Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? icon

Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся?



НазваниеЭстетика игры или какие прикиды нам пригодятся?
Дата конвертации20.12.2012
Размер215.77 Kb.
ТипДокументы

Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся?

Пресытившись модерном, никелем и хромом, человечество по привычному пути возвратилось к романтике прошлого. Неизвестно, было ли это гениальным решением отчаявшегося изобрести что-то новое модельера, или прижившимся капризом какого-нибудь маргинала, но в моду весьма основательно вошли костюмы давно минувших лет. Очень быстро одежда и изделия в стиле "техно-вестерн", "нью-ренесанс", "дивный хх век" и пр., настолько влились в повседневную жизнь, что перестали быть чудачеством и стали вполне допустимы даже в официальных организациях.

Разве что форма госслужащих (в основном военная да летная) не претерпела никаких изменений, но в пестром многообразии изысков гражданского населения ее безыскусная строгость казалась еще более нарочитой.

Не обошли модные веяния и технику. Конечно, давно уже никто не стреляет пулями, но прилавки оружейных магазинов тем не менее завалены чем-то крайне напоминающим револьверы...

^ Таким образом, что мы имеем относительно игровых костюмов?

Команда корабля. Основа костюма - рубашки и брюки. Для высшего состава белые (песочные, оливковые или любого другого цвета, который по обоюдному согласию выберут для себя капитан и его помощник), для остальных членов экипажа - серые. Военные - полностью в черном.

(Нашивки, ленты и прочая атрибутика обсуждаются по желанию)

Психологи, медики, а также все пассажиры (представители корпораций, наблюдатели, ученые и прочая-прочая) - в чем бог на душу положит. Единственное условие – костюм не должен погружать нас в атмосферу ренессанса или вестерна, он должен говорить о будущем, должен быть… странным для эпохи, которой подражает, но логичным для своего времени.

Камзолы со спортивными полосами на рукавах. Блузка в кружевах и жилет со светоотражающими вставками. Костюм «тройка», шляпа-котелок и футуристичные очки (a la Нео J ). Все, на что хватит фантазии. Только не забывайте - эта одежда своего рода "дорожный костюм" и прежде всего должна быть удобной (не платье с кринолином), ну и конечно запоминающейся :).

Сочетание несочетаемого, удивительно гармоничный абсурд....

Боевые взаимодействия.

Оружие. Воевать во время экспедиции не планируется, поэтому единственное оружие, которое есть на корабле в относительно свободном доступе это шокеры. Само собой, изначально они находятся исключительно у сотрудников Службы Безопасности. Далее, на случай непредвиденных обстоятельств имеется сейф с поражающим энергетическим оружием, но код и ключ от сейфа находятся под контролем высшего офицерского состава, и для использования его требуются действительно веские причины.
Всем пассажирам, а также членам экипажа, кроме капитана и Начальника СБ проносить на борт какое-либо оружие строго запрещено. Именное\полагающееся по рангу и т.д. оружие также на время полета храниться в упомянутом сейфе, куда владельцы обязаны его сдать при прохождении контроля.

^ Энергетическое оружие – ещё в прошлом веке пришло на замену огнестрельному оружию, как более практичное и универсальное. Не имеет отдачи и, как правило, имеет дополнительные девайсы для прицеливанья. Работает на аккумуляторах. Наносит повреждения закрытого типа, нарушая функционирование проводящей нервной системы и разрушая клетки в месте попадания.

^ Огнестрельное оружие – зачастую выглядит как револьверы начала ХХ столетия, что позволяет владельцам в некоторых случаях «маскировать» его под аксессуар костюма или декоративный образец для украшения интерьера. Производство действующих, боевых моделей официально запрещено, поэтому приобрести такое оружие можно только на черном рынке при наличии определенного характера связей…

^ Холодное оружие – имеет тот же вид и назначение что и раньше. Боевое холодное оружие, как правило, не в ходу - время не то. Более стандартная ситуация - применение бытовых ножей не по назначению. Все настоящие ножи на игре, будут сопровождаться игровыми деревянными дубликатами.

Электрошокеры – компромисс между агрессией и гуманностью. Последние лунные технологии позволяют встраивать устройство электрошокера практически в любую основу, однако основным местом расположения традиционно стали перчатки, либо дубинки, используемые служителями правопорядка. В связи с тем, что на Меркабе собрались крайне уважаемые и значимые члены общества, предпочтение отдается перчаткам, как менее агрессивному атрибуту. Шокеры, по каким-либо причинам встроенные в иную основу, ради упрощения также отыгрываются одним из этих двух вариантов.

Любое легально изготовленное оружие (в том числе шокер или складной нож, не говоря уж о современном энергетическом огнестреле) имеют внутреннюю схему, которая автоматически обнаруживает себя при осмотре определёнными видами сканеров.

Бронежилеты. - отыгрывается полными костюмами аналогичными костюму «Титан» или похожими на него. Внешний вид можно глянуть в гугле по запросу "Костюм Титан". Наличие брони костюма возможно только у членов СБ и оговаривается с мастерами дополнительно. Но технология изготовления спец ткани используемой в костюме доступна и практична. За счет своей легкости и эластичности допускает возможность скрытого ношения.

^ Бонус от бронекостюма:

Бронекостюм в любом месте попадания сводит правило о повреждениях к условию: тяжелая рана в течении боевого эпизода не возможна, любое ручное оружие (энергетическое, огнестрельное, холодное) наносит только лёгкие раны, то есть по сути игнорируется правило: "Если у Вас больше одной легкой раны - то есть две, или три и т.д. Ваше общее состояние приравнивается к тяжелой ране. А значит вы теряете сознание". Шокер не действует, если прикосновение было через бронекостюм.

Напомним, что легкая рана обязывает Вас к отыгрышу, как описано в правилах медицины, а соответственно, при наличии бронежилета, вы можете находится в боевом эпизоде до тех пор, пока умудряетесь отыгрывать боль от ран и одновременно с этим - атаковать или защищаться не ранеными конечностями. После боевого эпизода все накопленные легкие раны необходимо срочно лечить, так как при переходе в тяжелую — последствия будут плачевные. Три и более тяжелые раны вводят персонажа в кому.  

^ Дополнительное бонусное условие:  

Помимо выше сказанного – в местах промаркированных согласно требованиям (см. ниже), рана не может быть нанесена имеющимся на игре ручным оружием (холодное, энергетическое, огнестрел, шокер, тупые дробящие). Не может быть нанесена – в смысле полная броня.  

Бонусное условие - костюм можно промаркировать согласно допуску: 50% поверхности на каждой конечности и 50% поверхности торса (если спина и перед = 100% торса). Маркером считается серебристая или светло-серая нашивка в произвольной геометрической фигуре (квадрат, ромбик, круг), поверх костюма размером 5*5 см. Маркеры должны быть сгруппированы в одну область на конечности или торсе, расстоянием между нашивками не более 5 мм. В результате при попадании удара или выстрела в область с маркером — ущерб не наносится.

^ NB! Если при выстреле не уточнить часть конечности, то попадание автоматически считается в броню.

Например если маркер покрывает руку от запястья до локтя, то стрелять следует заявкой : «Рука, плечо», тогда вы попадете в не защищенную часть руки. Даже если маркер покрывает только грудь и живот, а вы стреляете со спины, то для попадания следует давать заявку «Спина», а не «Корпус». Данное требование обусловлено предотвращением спорных ситуаций.

Стим. паки.

Не что иное, как стимуляторы. Химически активные вещества заставляющие, во-первых, работать иммунную систему на полную и не беречь для этого всех запасов энергии организма, а во-вторых, вещества вредные для жизнедеятельности человека, но помогающие ему выживать в экстремальных условиях: не терять сознание, не чувствовать боли. Поэтому применение стим паков зачастую является крайней мерой, с последующим откатом, побочными эффектами и даже комой.

Для отыгрыша стим паков мы вводим условные понятия:

Стим Пак - шприц без иглы, с "взведенным" поршнем внутри - полоска бумаги определенного цвета (цвет будут знать СБ и медики). Когда стим пак применяется - поршень сжимает бумажку внутри, что позволяет понять, что стим пак одноразовый и использован. Стим паки могут быть двух видов: маленький - отыгрывается шприцом 1 мл, и большой отыгрывается шприцом 5 мл. Соотношение реального объема не имеет значение - объем выбран из-за визуального отличия.

Доза - объем стимулируещего вещества (химикатов - полезных и вредных составляющих) - минимальная, неделимая (в условиях игры) мера. 1 доза равна 1 маленькому стим паку. Большой стим пак равен 2 дозам. Положительный эффект одной дозы действует в течении 15 минут, каждая последующая доза добавляет еще 15 минут к времени действия. То есть если в колоть три подряд - все положительные эффекты закончат действие через 45 минут.

Накопление - отражает объем вредных химикатов оседающих на определеное время в организме, накопление появляется при первой же принятой дозе. Сбросить накомпление химикатов можно только определенной мед процедурой, иначе принятие стим-паков на игре считается последовательным.

НЕПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО принять стим пак, значит - пройти капельницу в мед отсеке (вывод из организма химикатов), так как для естественного вывода химикатов организму требуется гораздо большее время, чем двое суток, а у нас реалтайм.

Использование большого стим пака за два раза невозможно. Для этого необходимо разбирать корпус спец. шприца и раскурочить систему моментального впрыска - целое дело - занимает не менее 5 минут и требует наличия двух пустых маленьких стим паков.

Использование до трех доз - не важно куда, последовательно - влечет увеличение времени излечения на 50%.

Использование трех доз, либо четырех - не важно куда, последовательно - влечет увеличение времени излечения в два раза.

Принятие последовательно более 4 доз. = кома после истечения срока действия.

Малый стимпак: позволяет игнорировать отыгрыш легкой раны в течение 15 минут (например, продолжать стрелять прострелянной рукой, не чувствуя боли). При этом если через 15 минут после ранения не оказать ПМП, то рана переходит в тяжелую, и чтоб игнорировать последствия тяжелой раны необходимо еще две дозы стимулятора.

Большой стимпак: позволяет игнорировать отыгрыш тяжелой раны в течение 30 минут (например, продолжать стрелять прострелянной рукой, не чувствуя боли или игнорируя дырку в пузе).

^ Игнорирование нескольких ран и каждой последующей раны, - требует применение доз в соответствующем количестве: легкая - 1 доза, тяжелая - 2 дозы.

ИСКЛЮЧЕНИЯ: ранение в голову с заявкой "Голова ранение фатально" или "Корпус ранение фатально". Означает повреждение мозга или сердца и положительный эффект стим паков остановлен, принявший стим паки должен начать отыгрывать ранения, полученные до фатальной заявки, плюс ранение в голову или корпус соответственно, по стандартным правилам. ВНИМАНИЕ! Данные заявки могут использоваться только с целью прекращения действия стим паков и не могут быть первым выстрелом.

Антишок.

Фармакологический препарат. По сути является безвредным стимулятором. Безвредным относительно, просто для выведения вредных веществ из организма происходит достаточно быстро и сами химикаты только подсаживают печень не более.

Отыгрыш - шприц 1 мл, по аналогии со стим паком - должна присутствовать бумажка внутри отыгрывающая вещество. Цвет - будут знать медики и те у кого есть антишок.

Действие - после укола, 15-30 секунд человек приходит в сознание из состояния "оглушения" (то есть не встал и побежал, а 15-30 секунд на отыгрышь прихода в себя). Если потеря сознания пришла в результате тяжелой раны - то приход в сознание при наличии раны - временный на пару минут.

^ Механика взаимодействий и внешний вид.

Энергетическое оружие - отыгрывается НЕЗАРЯЖЕНЫМИ пистолетами с электроприводом, либо незаряженной пневматикой «антуражно-современного вида». Лазерные целеуказатели, серебристые наклейки и прочие элементы декора – приветствуются. В идеале – при выстреле оружие должно издавать звук (хотя бы того же электропривода).

Огнестрельное оружие – отыгрывается пистонными пистолетами-револьверами.

Выстрел должен сопровождаться комментарием части тела, в которую был сделан выстрел. Если не произошло либо выстрела, либо комментария – стреляющему засчитан промах.

NB! Оппоненты, направившие друг на друга оружие и выстрелившие с промежутком не более двух секунд, считаются оба поражёнными и выстрелившими, то есть выстрелы были «типа» одновременными.

1. Выстрел НЕ может быть засчитан, если стреляющий целиком находится за препятствием.

2. Выстрел НЕ может быть засчитан, если стреляющий не смотрит на свою цель.

3. Попадание НЕ засчитано, если часть тела, названная стреляющим, находится за препятствием.

4. Стекло считается препятствием, все выстрелы произведённые через стекло не засчитываются.

NB! Игроки у которых возник спор о решении боевой ситуации описанной в данных правилах и они таки нашли мастера, чтоб тот их рассудил – продолжают играть сами с собой за границами полигона.

(Цель данного наказания наставить игроков самим решать свои проблемы полюбовно в рамках роли и отыгрыша. И знать правила боёвки игры на которую Вы едите!).

Холодное оружие – отыгрывается деревянными, резиновыми или текстолитовыми моделями. Утолщение режущей кромки минимум до 3 мм диаметром и колющей кромки минимум до 5 мм диаметром. Удары с периодичностью менее двух секунд засчитываются как один.

Электрошокеры – Эффект оглушение. Отыгрываются металлическими нашивками/наклейками на перчатках или других предметах. Активация происходит посредством прикосновения и произнесения слова «Шокер». Если любое из двух составляющих не исполнено – считается, что шокер был выключен и оглушения не происходит. (Естественно, для обладателей этого девайса существует жесткое требование – касаться, а не бить предполагаемого противника).

^ Распределение повреждений.




Конечность

Корпус

Горлорез/Выстрел в голову

Холодное

V

V

X

Огнестрельное

V

X

X

Енергитическое

V

X

X

^ V – лёгкое ранение

Х – тяжёлое ранение

NB! Легкая рана через 15 минут без первой медицинской помощи переходит в тяжелую.

NB! Если у Вас больше одной легкой раны - то есть две, или три и т.д. Ваше общее состояние приравнивается к тяжелой ране. А значит вы теряете сознание (см. правила медицины - отыгрыш ран).

Другие методы взаимодействия.

Горлорез - разрез из положения "сзади" по горлу (старайтесь не по кадыку, а по ключице и только режущим) - тяжёлая рана.

Оглушение - можно осуществить только при наличии в руке тяжелого предмета: пистолет, баллон с дыхательной смесью и т.д., или шокера. При этом необходимо положить руку, с зажатым в ней вышеуказанным тяжелым предметом, на плечо/спину оглушаемого. Жёсткое требование делать это безболезненно и с попутным словом: "Оглушён". Эффект оглушения - потеря сознания на 15 минут.

Сотрясение мозга – см. медицину.

Удушение. Отыгрыш - обхват обеими руками душимого игрока в районе груди или живота и удержание в течение 40 секунд (счет вслух во избежание претензий, мол, «не удержал должное время»).

^ Если вы душите при помощи чего-либо сподручного, то этот предмет необходимо так же держать в руках. Душить можно прочной тканью, верёвкой, палкой и т.п.

NB! При удушении жертва не может издавать звуки кроме художественного хрипа.

Связывание - на выбор: либо по реалу, либо - в случае пожизненного несогласия связываемого - виртуальное, но учтите: из виртуального невозможно выпутаться если у вас при себе нет игрового ножа. Также актуален и даже весьма предпочтителен вариант наручников (особенно для СБ, у которых они входят в обмундирование). Наручники возможны от реальных (однако с такими просьба не переусердствовать) до игрушечных из набора «юный полицейский», или секс-шоповских приличного вида :) Снять оные возможно при наличии ключа либо подходящих инструментов и посторонней помощи.

Обыски

Вещи игровые и вещи пожизненные.

Данные параграфы вызывают множество споров, и наши любимые вещички постоянно кочуют между этими двумя категориями на каждой игре. В силу того, что мы на своей игре стремимся к тому, чтоб игроки получали от игры то что они ожидают, мы придерживаемся следующего правила – «лучший контролёр совесть». А это значит, что если МГ решает, что некоторые предметы на корабле неуместны, это значит, что используя их на игре, Вы портите оную не только себе, но и каждому игроку рядом с вами. Кто знает, возможно, именно сейчас достав бутылку Кока-колы из-под кровати, вы сломаете игровой момент своему соседу. Просим просто прислушиваться к МГ.


Итак, на корабле есть только одно место, где следует хранить пожизненные вещи рюкзак (или другой «чемодан»).


Рюкзак в свою очередь следует хранить под кроватью. Сочетание слов – Рюкзак под кроватью делает рюкзак пожизненным, неприкасаемым, не обыскиваемым и неотчуждаемым. Рюкзак в другом месте таковыми свойствами не обладает. Все предметы кроме рюкзака, таковыми свойствами не обладают.


^ NB! Не всё под кроватью является пожизненым, - лишь рюкзак.



Учитывая все вышесказанное, скажем пару слов по поводу обысков и воровства. (Нет, мы все конечно люди приличные, что вы - что вы, но мало ли…) Всё, что не попадает в волшебную категорию «рюкзака под кроватью» - отчуждаемо и обыскиваемо. Фотоаппараты, флешки и КПК могут содержать игровую информацию и, соответственно, отчуждаемы также. В любом случае – дальше корабельного шлюза эта техника не уйдет и не потеряется, но естественно с чужой собственностью обращаться стоит максимально бережно, а лучше вообще отдать мастерам, просмотрев нужную информацию. К слову, то, что у играющих мастеров не находится в рюкзаке под кроватью – отчуждаемо тоже (за исключением мастерских предметов со спечиальным чипом).


Обыск помещения\шкафчика\сумочки производится по-реалу, обыск человека – по желанию самого обыскиваемого (то есть словесно или опять же реально). При нежелании называть вслух имеющийся предмет обыскиваемый может просто показать его.



^ Правила хранения пожизненных вещей:


Мобильный телефон – должен хранится в выключенном состоянии (потому что внезапный звонок начальства-подруги и пр. нам совершенно ни к чему).


^ Предметы личной гигиены – как это ни странно, вашему персонажу тоже нужно чистить зубы, умываться и прочее, поэтому полотенца, зубные щетки, мыло и т.д советуем хранить в имеющихся на месте тумбочках – это позволит избежать лишнего обращения к вместилищу неигровых предметов.


^ Одежда – хранится не в рюкзаке, является обыскиваемым, но не отчуждаемым предметом.


Кошелёк, деньги и документы – хранится в рюкзаке, является не обыскиваемым и не отчуждаемым предметом, но только в рюкзаке под кроватью.


КЛМН – является неотчуждаемым и НЕ игровым предметом, не пытайтесь угрожать вилкой кому-либо, если вы конечно ещё в адекватном состоянии…


Всё что не вписывается в выше перечисленный список, является исключением и требует согласования с мастерами.


Правила хранения игровых вещей:


Еда – вся еда которую вы хотите съесть на игре, поделится с соседом и угостить СБ, должна быть промаркирована мастерами специальными наклейками с логотипом Меркабы. Что будет означать, что еда корпоративная – натур продукт!


^ Оружие – так же сертифицируется чипом допуска.


Боеприпасы – на каждого персонажа в заявке оговаривается конкретное кол-во боеприпасов и только их вы привозите на полигон из дома.


^ Средство связи (рации) – могут быть только у членов экипажа, является игровым отчуждаемым предметом. Закупается игроками по желанию. Просьба к другим игрокам относится к данному девайсу бережно и ответственно.


Пленение


Не смотря на то, что за столом переговоров корпораций было достигнуто взаимопонимание, комиссия подготовки полета потратила немало усилий, рассчитывая баланс, и все участники экспедиции, несомненно, имеют общую цель, нельзя исключить вероятность конфликта. Делая следующий шаг, предположим, что в результате возникновения оного конфликта, у кого-либо может возникнуть искушение лишить на время свободы другого персонажа и игрока соответственно. Как и с какими условиями, мы можем это совершить?


Прежде всего, помним – мы ответственны за тех, с кем играем, и в первую очередь это касается плененных. Человек, потративший уйму времени, сил и денег на подготовку к игре, будет определенно не рад провести большую ее часть запертым в каюте или где-то еще. В то же время – ваш персонаж естественно не может руководствоваться подобными доводами.


Итак, правила пленения:


1)Лишив человека свободы передвижения, вы автоматически принимаете на себя ответственность и обязуетесь «играть» его. Задушевно общаетесь, и т.д. допрашиваете, угрожаете, предлагаете заняться сексом.


2) Пленный, в совокупности проведший в одиночестве один час, имеет право покинуть своё узилище, даже если был связан, прикован наручниками и прочее. В реальности игры это означает, что для успешного осуществления попыток освободиться требуется именно данный отрезок времени и каждый раз, оставаясь в одиночестве, персонаж начинает активно пилить веревки/вскрывать замок/ откручивать вентиляцию и что еще можно придумать для обоснования его освобождения. Как только кто-нибудь заходит он якобы прекращает эти действия, невинно насвистывая =) , но вновь оказываясь в одиночестве – продолжает. По истечении «совокупного часа» одиночества, усилия его увенчиваются успехом.


3) Любое пленение не должно прямо или косвенно угрожать жизни игрока и его здоровью. То есть – все двери имеют виртуальные электронные ключи, которыми они и запираются. Закрывать игрока по-жизни запрещено.


Если плененному игроку требуется посетить wc, попить воды или срочно поесть овсяночки потому что проклятый гастрит и вообще – это реализуется в пространстве игры. То есть мы пошли в туалет не по-жизни, а – вспоминая Границу – вполне по-игре. Хоть под конвоем, хоть под честное слово – в любом случае далеко на корабле не денешься ;)


Полагаем, элементарной человечности будет достаточно для объяснения мотиваций вашего персонажа, «потакающего» пленному в вопросах подобного рода.


Медицина


Конкуренция – эффективнейший двигатель прогресса, и – в бесконечной гонке изобретений, медицина отнюдь не стояла на месте. Ушли в прошлое болезни, некогда наводившие на человечество ужас, небывалых высот достигли лазерная и крио-хирургия.


Создание энергетического оружия заставило медиков некоторое время поволноваться, но вскоре и с этой проблемой научились бороться. Итак, современная медицина успешно лечит практически все, кроме серьезных повреждений мозга и травм не совместимых с жизнью…


При поступлении на лечение пациента с легкой раной, минимальная медицинская помощь, соответствующая типу ранения, должна быть оказана в течение 15 минут с момента нанесения раны – это остановит ухудшение состояния пострадавшего и не позволит ране перейти в состояние тяжелой. (Учитывая, что при легком ранении пациент обычно остается в сознании, он может сам сообщить медику приблизительное время получения травмы).


Минимальные меры при легком ранении, нанесенном холодным либо огнестрельным оружием старого типа – введение коагулянта и анестетика.


Минимальные меры при легком ранении, нанесенном энергетическим оружием – введение анальгетика и аппликация тагадермо-блокатора. Дальнейшее лечение проводится в соответствии с этиологией и особенностями травмы.


^ В течение пятнадцати минут с момента оказания помощи, пациент, получивший легкую рану, должен по возможности избегать активных действий. В противном случае возможны осложнения.


При поступлении на лечение пациента с тяжелой раной медицинская помощь должна быть оказана максимально быстро. При невозможности немедленного проведения восстановительных процедур, для стабилизации состояния пострадавшего применяются меры, аналогичные пмп при легкой ране.


Оказание помощи при тяжелой ране, нанесенной холодным оружием, либо огнестрельным оружием старого типа – обработка раны и наложение швов с последующим применением лазерной терапии и – по желанию пациента – косметической коррекцией.


^ В течение получаса с момента оказания помощи, пациент, получивший тяжелую рану, должен по возможности избегать активных действий. В противном случае возможны осложнения.


^ Сотрясение мозга. Наблюдается в результате нанесения двух и более оглушающих ударов по голове в течение часа. Сопровождается легким головокружением и головной болью. Мешает проведению точных расчетов.


^ Травма головного мозга. Едва ли не последней областью, так и не поддавшейся безраздельной власти медиков, является мозг. Современная медицина научилась достаточно эффективно справляться с травмами такого рода, спасая человеческую жизнь в случаях, прежде считавшихся безнадежными, однако полная либо частичная потеря памяти все еще является побочным эффектом этих операций.


^ Травма не совместимая с жизнью – обширное повреждение тела, не поддающееся восстановлению. Определяется медиком согласно здравому смыслу.


Правила поведения при ранении:


Итак, если вы получили одну легкую рану (холодным оружием в любую область, кроме горлореза или в конечность из энергетического\огнестрельного оружия), то, придерживаясь за раненное место или соответствующим образом прихрамывая отыгрываете оное ранение. Без оказания помощи, либо при получении второй и более легкой раны она переходит в тяжелую по истечении 15 минут.


Находясь в состоянии легкой раны вы не можете оперировать раненой конечностью и совершать активные действия требующие ее участия (к примеру, бежать с простреленной ногой). Легкая рана в корпус также требует к себе внимания и желательно хотя бы придерживаться за поврежденное место – «зажимая рану рукой» и тем самым давая понять окружающим о своем состоянии. После оказания помощи еще в течение пятнадцати минут также стоит «поберечься».


При получении тяжелой раны (горлорез холодным оружием; попадание в корпус энергетическим или огнестрельным оружием) вы кратковременно теряете сознание (на срок около минуты – с целью выведения персонажа из эпизода), после чего сознание возвращается, однако находится в замутненном, сумеречном виде.


^ В этом состоянии вы можете негромко стонать, привлекая внимание к своему бренному телу, требовать оказания помощи, нести ахинею и ползти в направлении медпункта.


Совершать активные действия, отдавать распоряжения, стрелять и управлять приборами – вы НЕ можете. В течение получаса после оказания помощи желательно соблюдать щадящий режим, хотя медиуи могут и отпустить вас из медотсека с добрыми напутствиями.


Примечание – персонаж, восстановление функций которого произошло раньше окончания боевого эпизода, в котором он получил травму – не может принимать дальнейшее участие в этом эпизоде. Аминь :)


Отравления:


Прошли века с эпохи королей, придумавших обычай соприкасаться кубками, чтобы смешать во всплеске содержимое, но все еще не перевелись на свете яды…


На игре мы не будем рассматривать случаи бытового отравления некачественными продуктами и прочее. Посему отравлений у нас существует только два вида – намеренное отравление ядом и отравление лекарственными препаратами.


Отравление лекарственными препаратами наступает в результате их неквалифицированного использования. То есть – автоматически в случае использования оного не-медиком. Отравление лекарственными препаратами происходит исключительно посредством инъекции – внутривенной\подкожной\внутримышечной.


Естественно, это некоторое преувеличение, условность, ведь чисто гипотетически вполне можно подсмотреть, что и в какой дозировке использует врач, чтобы в последствии применить это же лекарство с той же благой целью. Однако мы принимаем за данность, что медицина будущего у нас весьма прогрессивна и при этом не менее сложна, так что – разобраться в происходящем может только специально подготовленный человек с квалификацией медика. (Пмп это не касается, и бинтовать бинты и мазать зеленку можете сколько угодно – это вреда не нанесет).


Намеренное отравления ядами моделируется подброшенным в еду шариком душистого черного перца, в жидкость – всеми любимой лимонной кислотой в достаточном для распознавания количестве.


Перец при этом для того чтобы отравиться совершенно не обязательно есть – достаточно его обнаружить. Сам по себе он не является имитацией яда – скорее лишь его маркером. Одного глотка напитка щедро сдобренного лимонной кислотой также достаточно, и выплевывать с доказательствами «а я не глотал и вообще» - не стоит.


Стоит при этом заметить, что все продукты находятся в герметичной упаковке и отравить еду заранее, а не непосредственно в тарелке возможным не является. (Тот факт, что некоторые кашки и картошечки-мивинки в целях эстетики будут храниться в особых банках, по жизни вполне отлично открывающихся без всякого дозатора – еще одна условность, без которых – увы – на игре пока никак).


^ Что делать отравленному?


Первичный эффект отравления по отыгрышу аналогичен тяжелой ране – помутнение сознания, тяжкие стоны и невозможность активны действий. Так что – обнаружив в еде пресловутый горошек или отхлебнув явно сдобренной кислотой жидкости можете в меру актерских способностей хвататься за что придется и медленно, но верно, укладываться в ожидании медика.


^ Что делать отравителю?


Прежде всего, заранее написать мастерам о своем желании провезти на корабль отравляющее вещество и описать где вы его достали. Далее – имея устный допуск (полагаю, что при количестве около двадцати человек на корабль мы вполне можем обойтись без сертификатов) в подходящий момент подсыпать жертве перец\кислоту и топать к мастеру. Мастеру требуется сообщить каким именно ядом и кого вы отравили. Каким ядом – для сообщения медикам, кого именно – на случай если человек в увлечении не приметил яда :)


Отыгрыш обезвреживания яда отдается на откуп медикам в соответствии со сведениями о механизме действия яда, которые они получат от мастера. Свобода воли и фантазии в рамках здравого смысла, не ограничивается :)


^ Романтика и половые связи.


Субъективное время пребывания на корабле (без учета промежутка, затраченного на гиперпрыжок) равняется полутора суткам и протекает в режиме реал-тайм. Несмотря на обилие свободного времени, личным для персонажей оно не является, так как тем или иным образом, каждый, в своем роде, находится на задании – будь то обеспечение безопасности корабля, ожидание прибытия на место для изучения открывшихся тайн, или представительство своей компании. Однако, никто не отменял неуставных отношений J. И – буде уж таковые имеют возможность быть – отыгрывать их стоит «с любовью». Так что, никаких сгущенок, батончиков и массажей. С разрешения мастерской группы «Боян», впервые реализовавшей эту идею на игре «Время Ч», мы предлагаем вам остановится на поцелуе.


Таким образом – поцелуй в губы (в т.ч. и достаточно скромное прикосновение) считается на игре свершившейся близостью, так что советуем воздержаться от прилюдного проявления чувств.


З.Ы. Целование руки или поцелуй в щечку\лобик и пр. также несет некоторый эротический подтекст, однако половым актом не считается.


^ N.B! При несогласии с подобным отыгрышем одной или обеих сторон пара может избрать любой приемлемый для них вариант.


Посмертие.


Исходя из соображений того, что криокамер и других палочек-выручалочек для появления новых персонажей на корабле не существует, вопрос посмертия и собственно самой смерти является достаточно острым. Вводить мораторий на убийства из пожизненных соображений «ну и что ему теперь уезжать с полигона?» нам бы категорически не хотелось, равно и как и делать оные невозможными путем Большого Медицинского Произвола. В то же время – наличие множества конфликтов, предполагает возможность необходимости подобного решения проблемы.


Мы видим из сложившейся ситуации два сочетающихся выхода.


Первый – смерть личности. Те действия, что обычно вызвали бы на игре смерть персонажа и «смену тела» для игрока (горлорез, ранение в голову) то есть так называемое добивание, в этот раз вызывают исчезновение памяти (см. медицину). Черты характера (вспыльчивость или напротив мягкость) могут измениться или остаться прежними по желанию пострадавшего, информация же, которой обладал персонаж, теряется полностью. Мы убедительно просим игроков не пытаться загнать мг в логические ловушки вопросами о том, сохраняются ли навыки тела раз уж сохраняется речь базовое понимание вещей. По хорошему, в этой концепции следовало бы заявить о полном исчезновении всего, что было приобретено (то есть и уже упомянутой речи), но в этом случае и без того незавидная участь пострадавшего становилась бы уж вовсе печальной. Поэтому мы предлагаем компромисс – сохранение качеств характера, базовых навыков, понимания назначения и принципа действия предметов и – своеобразное стирание персонажа, включая его профессиональные умения.


Как определить является ли рана смертельной? «Диагноз» стирания персонажа определяют медики (обладающие в этом вопросе игротехническими полномочиями), поэтому при любой игровой травме, прежде всего следует добраться до лазарета, где вам помогут и ответят на возможные дополнительные вопросы по дальнейшему отыгрышу. Концепция – «одна роль одна игра» может быть непривычна и неприятна, но смерть – это и в самом деле грустная штука.


Второй – травма не совместимая с жизнью. В свете описанного выше, подобные меры врядли будут необходимы, однако на случай трагической случайности по которой кто-нибудь будет выброшен\выбросится сам\выпадет в шлюз, влезет в атомный реактор или будет аккуратно разрезан на множество мелких кусочков, озвучим – в этом случае вам и правда придется покинуть полигон, либо оставаться на корабле безмолвной тенью с закрытым маской лицом – в качестве незримого наблюдателя. События же, которые могут произойти в этом случае между моментом смерти и принятием маски, вы – если столкнетесь с ними – узнаете на самой игре.



Похожие:

Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconДокументы
1. /001-023 Эстетика - Средние века - Отцы.doc
2. /024-074...

Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconСтатья к экзамену по курсу «Эстетика» в кн. Сов искусствознание, 1988 г., №24
Под стилем понимается устойчивая форма, иногда постоянные элементы качества и выразительные свойства в искусстве одного или многих...
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconОсновывается ли традиционная эстетика на ошибке?
Традиционная эстетика основана, я думаю, по крайней мере, на двух ошибках, и цель этой статьи состоит в том, чтобы разобраться, почему...
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconИстория Пашковского партизанского отряда. Исследовательская
Если нашу информацию увидят родственники Нескородова М. К. или родственники других партизан, просим ответить нам. На сайт нашей гимназии...
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconОкружная олимпиада
То есть подготовка учащихся носит системный характер. Теперь нам нет необходимости в горячее осеннее время собирать учителей только...
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconДокументы
1. /Какие лампы нам нужны Радио 2 1950г/1.djvu
2. /Какие...

Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconМужской разговор
Просиживать вечера в задымленных кабаках и барах за тупой болтовней вообще терпеть не могу. Скучно. Как игра в карты от нечего делать,...
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconДобродетельный жених
Убийственным или благотворным образом сказалось это на произведении в целом, судить читателям, тем более что никто уже не знает доподлинно,...
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconI этап (за каждый верный ответ 1 балл)
Вы азартный человек? Взрослые люди могут удовлетворить свой азарт, участвуя в лотерее или даже на рыночной площади, играя в «наперстки»....
Эстетика игры или какие прикиды нам пригодятся? iconЭкзаменационные билеты по курсу «эстетика» (2007-2008)
Предмет и методы эстетики. Метод макроанализа. Метод исторической типологии художественного сознания. Самоценность и/или культурная...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов