Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра icon

Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра



НазваниеПравила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра
Дата конвертации17.07.2012
Размер165.7 Kb.
ТипПравила

Содержание


Историческая ситуация - 2

Разкладка по командам, общие замечания по игре - 3

Демография, правила страны мёртвых, правила по боёвке - 4

Фортификация - 6

Оружие по расам, доспехи - 6

Правила по лекарству, правила по магии,

демография - 7

Правила по экономике, этнографии – 8

Повязки (хайратники) по расам - 9


Игра

3 августа 2008 года проводится продолжение игры, по миру Эвиал Ника Перумова (см. серия книг «Хранитель Мечей»+«Дочь некроманта»). Игра будет проводиться на полироне «Нарн», расчитана на 7-15 человек. Мастер игры – Эрик.

        Мечи – дерево и пластик (тексталит), топоры, алебарды, копья – дерево+мягкая резина, луки с натяжкой не более 10 кг, стрелы со смягчёнными наконечниками. Магия: у магов – заклинательная и обрядовая (ритуальная), маги есть у людей и эльфов, простые люди используют молитву, у всех остальных рас – обрядовая.
В этой игре в отличие от предыдущей, ожидаются более активная боёвка, а также правила по мёртвым, активный монстрятник. Область экономики будет сужена, тем не менее отыгрыш экономики приветствуется.

Все события случившиеся на игре – случились. Они не могут быть отменены мастерским произволом. Если игроки превысили собственные полномочия или их действия были принципиально невозможны, мастер разберёт ситуацию, раздадут плюшки-шишки и выправят положение.
        Но, несмотря на это, считаю, что игроки – соавторы в создании мира, и их действия могут повлиять на результат даже больше действий мастера.

Кто хочет, тот добьется. Делайте что-то и получите результат. Только мастера пригласите.

У любого события есть причина, у любого поступка – мотивировка.
Этот пункт имеет много следствий. Например: Устроивший немотивированную маньячку роет себе могилу собственным мечом. Принадлежа к какому-либо народу, вы в большинстве случаев следуете его нормам поведения. Поведение не соответствующее нормам народа ведёт к нездоровью и болезням.

Заявки на игру и вопросы мастеру посылать на e-mail: Executor-1@yandex.ru или лично Эрику.


^ Историческая ситуация и информация по миру Эвиал.

Общая.

Эвиал – мир в основном населяемый людьми (Семиградье, Империя Эбин, Аркин, Эгест, Ордос, Саладор, Мекапм, Кинт ближний и дальний). Родина орков – Волчьи острова. Гномов – северные горы, светлых эльфов – Вечный лес, тёмных эльфов – лес Нарн.

События игры предшествуют событиям книги «рождение мага» и появлению в Эвиале Фесса. На западе мира Эвиал сгущается сумрак. Корабли пытавшиеся исследовать это явление исчезали и не возвращались.
«Западная Тьма» постепенно движется на восток, что пугает все населяющие Эвиал народы. Чем ближе подходит угроза, тем больше люди верят в Спасителя, сила Святой Церкви (с центром в Аркине) растёт. Тем не менее её усилий не хватает, всё чаще бушуют кладбища, поднимаются мёртвые, у отцов-инквизиторов есть радикальные меры решения этих проблем, но зачастую это оказывается временным решением. Альтернативой решению проблемы является темная магия. Но Святая Церковь негативно относится к некромантам, терпит только патентованных магов Ордоса, но тёмные маги редкость поступают в Академию Высокого Волшебства.

События игры разворачиваются на северо-западе Эгеста, на границе с Нарном. Здесь расположена небольшая деревня людей. Которая занимается торговлей с гномами (железная руда), пропитанием (охота, посевы и пр.). Как положено имеется небольшая церковь. Люди свято верят в Спасителя. Платят подати Церкви и Правлению Эгеста. Под боком находится Нарнийский лес. Просто так люди боятся соваться туда, тёмные эльфы не отличаются приветливостью, и бросить вызов эльфам не берётся ни одно государство людей, границы Эгеста и Нарна свято чтятся. Хотя отношения со светлыми эльфами значительно лучше они мало встречаются вне Вечного Леса – видно, что Церковь только терпит их и других язычников почитаю свою веру единственно верной. Орки часто используются как охрана и наёмники, торговля с гномами даёт Эгесту большую прибыль.

Военных конфликтов на данный момент в мире нет. Активно ведётся политика. Святая Церковь Аркина расширяет зоны своего влияния на Эгест, Семиградье, Империю Эбин. Непокорным остаётся вольнодумный Ордос, столица магии этого мира. Длинные руки Аркина пока не дотянулись до кочевников мекампских степей, южного Салладор и далёкого Кинта. Ордос подготавливает патентованных (сертифицированных) магов разных направлений. Салладор торгует специями и красным салладорстким золотом. Семиградье и Эгест торговые государства, Империя Эбин военная держава в упадке, не представляет не для кого военной угрозы на данный момент. Мекапм ведёт кочевой образ жизни, чёткого управления не имеет, имеют место набеги и грабежи караванов.

О населении островов Утонувший Краб, Левая и Правая Клешни мало что известно, кроме того, что Западная Тьма почти в плотную приблизилась к ним.

^ На момент последней игры.

Произошло нападение орков на лагерь людей. Данное поселение было вольным, в нём находились люди сомнительной репутации, возможно это деяние осталось бы не замеченным, но в их числе был священник Файон. Люди снаряжают развед-отряд к рубежам Нарна, для поисков Файона. Известно о создании тёмными эльфами Кабака на пограничье Нарна. В этой же стороне видели отряд орков.

^ Правило одного дара. Означает что вы можете либо владеть оружием, либо магией, и то и другое вместе персонаж не может иметь.


Раскладка по командам.

  1. Население деревни + инквизиция 3-7 чел.

  2. Тёмные эльфы (Кабак) 2-3 чел.

  3. Орки 1-3 чел.

  4. Гномы 1-2 чел.

  5. Маги Ордоса приветствуются.

  6. Другие расы и народы могут присутствовать на игре по договорённости с мастером и наличии соответствующей легенды.


Общие замечания по игре

Игра рассчитана во многом на политику и экономику. Обилие кровопролития приветствоваться не будет, но и о таком способе решения конфликтов не надо забывать, так что подготовьте своё оружие и щиты для чиповки, оружие должно быть обмотано изолентой, все металлические поверхности скрыты и безопасны для ведения боя.

Сдача мастерам личной легенды до игры обязательна, принимается за пять дней до игры. Принимать заявку, не сданную вовремя по вине игрока, мастер может, но не считают себя обязанными делать это! Игроки, не заявившиеся на игру заранее, на полигоне не приветствуются.

Самостоятельное объединение в команды и создание командной легенды привествуется. Внутрикомандная игра крайне приветствуется, мастеpа попытаются выдать командам и отдельным игрокам все возможности, указанные в их легендах и хотя бы минимально аргументированные. (Рекомендуется проявить чувство меры и не запрашивать орочий флот или эльфийские ракеты средней дальности.)

Немотивированная маньячка ничего хорошего игрокам не сулит. Злоупотребля­ющий ею в любой момент может быть подвергнут мастерским санкциям вплоть до прямого удаления с полигона.

^ Распитие алкоголя на полигоне во время игры и непосредственно до игры запрещается. Пьяный игрок не может владеть оружием. Мотивирую введение данного правила необходимостью сделать игру наиболее безопасной, снизить вероятность травм и увечий. Игнорирование этого правила воспринимаю как желание игрока пить, а не играть, соответственно ему лучше посетить пикник с шашлыками, а не данную ролевую игру. Также это неуважение к игрокам которые хотят играть и к мастеру.

Также сообщаю, что по окончанию игры игроки в праве распивать алкоголь и проводить состязания по боёвке на свой страх и риск. За последствия этих действий мастер ответственности не несёт!

^ Игровой взнос составляет – до дня сбора на игру 20р, в день сбора 40р. Взнос не отменяет необходимость принести себе продукты питания на игру. Без уплаченного взноса игрок не принимается на игру.


Демография

Смерть от болезни или от старости отыгрывается либо по решению самого игро­ка, либо визитом мастера, подмастерья.

Отыгрыш детства до 13 лет обязателен и при этом должен быть таков, чтобы любой другой игрок без труда догадался о том, кого он видит.

Отыгрывать младенца свыше 1-2 десятков минут никто никого не заставит, но отобразить период начала обучения (лет в 10) желательно. При этом стоит учесть тот простой факт, что ребенок не сражается, не носит доспехов и име­ет 1 хит.

Детство, воспитание и обучение отыгрывать обязательно, причем по желанию игрока сроки этого отыгрыша могут значительно превышать время, указанное в правилах.


^ Правила страны мёртвых

Территория Страны Мертвых – кладбище (игровую зону) и мертвятник (не­игровую зону) об их местонахождении будет сообщено на игре. Путь от кладбища в мертвятник - переход из игрового состояния в неигровое и наоборот. Идущие по нему мол­чат.

В Стране Мертвых обладает властью мастер или его подмастерья, игрок должен подчиняться их требованиям.

На кладбище приходят играть и по игре, духи на кладбище и во всех других местах игрового полигона не имеют право говорить, без разрешения мастера или подмастерий. Исключением является неигровая зона мертвятника, где можно говорить, но только так чтобы это не мешало игрокам.

Разговоры об обстоятельствах смертей в мертвятнике не приветствуются, и бе­зусловно караются, если игрок нарушает прямой запрет мастера говорить о ги­бели своего персонажа.

Срок пребывания в Стране Мертвых как мертвых, так и живых, определяет Мастер. В среднем около получаса. Покинуть ее без его разрешения невозможно. Вы­шедший из Страны Мертвых, как правило, ничего не помнит о своей прошлой жиз­ни, а о самом пребывании там - лишь то, что позволит мастер.

Выполнение задания мастера мертвятника на полигоне или в лагере сокращает срок пребывания в мертвятнике. Отказаться от этой работы можно в случае плохого самочувствия, усталости или нежелания играть в данный момент.

И напротив, плохой отыгрыш и неигровое поведение могут увеличить время пребывания в Стране Мертвых.

В большинстве случаев игрок выходит в новой роли в свою команду. Все осталь­ные варианты – только с его согласия. Необходимые бумаги он получает перед уходом из Страны Мертвых.


^ Правила по боевке.

Все оружие и доспехи, привезенные на игру, проходят проверку на безопасность до игры или непосредственно перед игрой. Оружие, прошедшее контроль, чипуется. Не прошедшее - остается в кабаке до конца игры. Любое деревянное оружие должно быть обмотано изолентой или скотчем (текстолитовые мечи не требуют обмотки).

Претендующий на владение оружием новый игрок на игре проходит проверку на владение ору­жием у мастера и его помощников. Проверка идет по каждому из видов оружия, выбранных игроком, соответствующая запись делается в аусвайсе игрока. Игрок может пользоваться только тем оружием которое прописано у него в аусвайсе.

^ Каждый игрок (боец он или нет!) должен иметь при себе белый хайратник (повязку). Ее наличие может быть проверено любым мастером в любой момент.

При попадании в голову, шею, пах попавший отправляется в Страну Мертвых, за исключением случая, когда получивший удар настаивает на продолжении боя. В случае нанесения серьезной травмы нанесший ее немедленно отправляется в мертвятник в любом случае.

Недоспешные хиты:

Люди, эльфы – 3, орки, гномы – 4,

гоблины – 2 хита, тролли – 6 хитов

нежить имеет столько хитов сколько имел персонаж при жизни, но снимаются эти хиты не так просто как с живого 

В случае ране­ния персонаж теряет по 1 хиту за каждые 10 минут и отсрочить смерть может только своевременное оказание ему медицинской помощи. При 1 хите он может тихо говорить и медленно передвигаться, при 0 хитов - лежать и дышать, при -1 хите - умирает. Без лечения хиты не восстанавливаются и при любом ранении пострадавшему не­обходимо оказать первую помощь. (Прочие подробности см. там же.)

Зона поражения — полная, минус голова, шея, пах и кисти рук со стопами. Попадание обычным оружием ближнего боя в тело снимает 2 хита, в руки и ноги – 1 хит (2/1). Попадание лука или арбалета снимает 3/2 хита. Попадание снарядом катапульты снимает 5/5 хитов.

Артефактное оружие может снимать больше хитов, оно помечается специальной лентой или наклейкой. Понятие квалифицированного удара нет, но удар должен восприниматься хотя бы слабым хлопком, ощутимым (видимым) касанием, касание кончиком клинка, «чиркаш» по одежде за удар не считается. Игрок несет полную ответственность за свои действия вплоть до уголовной.

Честно отдать игровое имущество при обыске самому или пусть обшаривают – решает обыскиваемый. Причем касается это только тех вещей, которые не защищены от таких ситуаций магически. Для того чтобы обнаружить при обыске предметы (естественно небольшие - двуручник так не спрячешь), скрытые с помощью магии, нужен соответствующий специалист.

Кулуарки допускаются в не боевой обстановке, традиционным проведением лезвия ножа по горлу. Оглушение производится хлопком оружия плашмя по плечу сзади, булавой — с любой стороны, со словами “оглушен”; отыгрывается счетом до 200, оглушенный не имеет права производить какой-либо шум; три оглушения подряд приводят к смерти от сотрясения мозга.

Удушение моделируется обхватом удушаемого за корпус и удержанием его в течении 30 секунд (медленный счет вслух до 30).

Перелом шеи отыгрывается руками, положенными на плечи противника, с соответствующим предупреждением (умеют не все, кто умеет тот знает).

Пытки моделируются физическими усилиями, внешне схожими с соотв. истязанием.

Дыба - висение на перекладине (не более 3-х минут), иглы для пальцев - стояние на пальцах (не более 1 минуты), плети - отжимания (не больше 15 раз). Два раза подряд одна и та же пытка не повторяется. Если истязуемый не выдерживает пытки, он обязан правдиво ответить на один вопрос. Пауза между пытками обязательна и не может быть менее 5 минут.

В случае проведения пяти пыток с интервалом меньше 15 минут между двумя из них, пытаемый умирает.

Профессиональный палач способен на большее.

Конный бой: пеший не имеет права уходить от всадника или догонять его. Конные, догоняющие друг друга, делают это "по жизни". Больше никаких плюсов в бою лошадь не даёт. Лошадь моделируется шестом от 1 м длиной с имитацией лошадиной головы или гривы.
^ Фортификация и осады

В случае если поселение защищено частоколом или иными укреплениями оно должно быть огорожено веревкой или другими подручными средствами. Должен быть явный вход, имитация закрытия и открытия двери/ворот.

Осада проводится только в присутствии мастера или его подмастерья, в любом случае мастер должен быть поставлен в известность заблаговременно. Обычные ворота выбиваются 10 ударами тарана или 10 выстрелами катапульты в особо злобных случаях немного больше.

Таран должен быть не короче 3 м, не тоньше 15 см в диаметре, и нести его должны минимум четверо, амплитуда движения тарана при ударе- 1,5м. Недобитые по каким-то причинам ворота требуют починки, иначе для них количество ударов составляет 10 минус то количество, которое они уже получили.

Понятие осады существует. Блокируя своими войсками возможность входа/выхода из крепости, вы тем самым ее и осаждаете. В осажденной крепости рано или поздно начинаются проблемы с продовольствием (реже водой). Насколько рано - зависит от количества запасов и числа лиц, находящихся в поселении.

У стен поселения может быть ров, в него нельзя заступать. Ров штурмуется с помощью фашин или мостков. Фашина - бревна, сучья, связки ветвей, которыми заполняют ров до уровня поверхности земли. После этого по ним можно переходить через ров.

Обыск поселения производится в присутствии мастера. Находятся все вещи находящиеся в игре, которые не были заранее спрятаны специальных тайниках и не были защищены магически, высший пилотаж, в этом смысле, магически защищенный тайник.

Защитную стену можно поджечь факелами, факел – палка с красной повязкой. Мосты (переправы) могут быть возведены/разрушены. Деревянный мост можно сжечь, для разрушения каменного потребуются технические приспособления или магия. В случае если мост разрушен рядом с ним устанавливается табличка с соответствующей надписью.


^ Оружие по расам:

Гномы: снаряжены для подземной войны. Максимально мощные доспехи, недлинные копья, алебарды, боевые топоры, короткие мечи, молот. Из стрелковое оружия только арбалеты.

^ Светлые эльфы: копья, луки и мечи.

Тёмные эльфы: копья, луки и мечи, кинжалы, ножи.

Орки: вооружены хорошо и разнообразно, всем чем угодно в духе фэнтези.

Люди: оружие реального мира в эпоху средневья. Северные земли вооружены по Европейскому стилю, южные земли – по стилю Османской империи (сабли, ятаганы).


Доспехи:

Делается из любых материалов, способных изобразить кожу, войлок, металл или стеганую во много слоев ткань. Доспех должен с трех метров выглядеть доспехом, а не лохмотьями. Допускается линолеум, алюминий, кожзаменитель.

Наручи и поножи дополнительных хитов не дают. Эльфы не носят доспехов. Кожаный доспех даёт +1 хит. На гноме даёт +2 хита. Кольчуга, железный доспех +2 хита.


Примечания:

1. В спорном случае решение принимают мастера. В интересах логики решение может быть принято в сторону отхода от правил.

^ 2. Никакие действия не могут оправдываться неправильным толкованием правил.


Правила по лекарству:

Для большинства персонажей нормой является 3-4 хита. В случае ране­ния персонаж теряет по 1 хиту за каждые 10 минут и отсрочить смерть может только своевременное оказание ему медицинской помощи. При 1 хите он может тихо говорить и медленно передвигаться, при 0 хитов - лежать и дышать, при -1 хите - умирает. Из 0 хитов раненного/больного может поднять только лекарь или целитель, но никак не их ученики, однако хороший уход задерживает развитие болезни даже в том случае, если осуществляется тем, кто не имеет отношения к медицине.

Без лечения хиты не восстанавливаются и при любом ранении пострадавшему не­обходимо оказать первую помощь. Если рана не была про­мыта или оказалась плохо перевязана, возможно заражение крови, о котором мас­тер или подмастерье сообщит. Смерть от него наступает через 2 часа, последние 30 минут больной находится без сознания.

Болезни на игре бывают предсказуемыми и не предсказуемыми. Предсказуемые болезни насылаются на персонажей как правило по вине игроков (неигровые разговоры, неигровое поведение, мат и т.д.), а не предсказуемые - сугубо по игровым причинам.

Зарождением любой болезни на игре ведает мастер или подмастерья, либо сами отыгрывая свою болезнетворную роль, либо поручая ее мастер­скому персонажу, либо применяя банальный мастерский произвол: "Знаешь, па­рень, а у тебя вдруг голова заболела..."

Игрок, желающий заявиться на роль лекаря, травника или целителя еще до начала игры, должен лично пообщаться с мастером и сдать ему легенду в которой будет пояснено как персонаж получил способности по лечению.

Однако в период обучения ученик обязан нахо­диться при обучающем фактически неотлучно.


^ Правила по магии.

Магия: у магов – заклинательная, маги есть у людей и эльфов, простые люди могут использовать молитву, у всех остальных рас магия обрядовая, предметная.

Магия леса только у эльфов. Магия Спасителя («Святая магия») только у людей, причём свято верующих. Основная часть магов – выпускники Академии Высокого Волшебства Ордоса, есть самоучки, но они рискуют оказаться в немилости Церкви.

Магии можно обучаться, став учеником мага, шамана, священника или самостоятельно.

Результат ритуалов и экспериментальных магических действий узнавать у мастера, и совершать их тоже при мастере.

Монстрятник

Информация о нем есть в библиотеках и у персонажей, в легендах которых это прописано, а потому, в случае необходимости, ищите ее по игре и во время игры.

Некоторые виды оружия не причиняют монстрам вреда или наносят меньший вред, чем другим живым существам. Монстры подвержены магическим воздействиям иногда имеют сопротивляемость к магии.


^ Правила по экономике.

У каждого поселения должен быть смоделированный источник воды. Если его нет, то жители поселения могут начать болеть. Источник может быть отравлен. В случае отравления эффект сообщит мастер или подмастерья.

У каждого игрока на начало игры есть фиксированная сумма игровых денег, в зависимости от рода занятий персонажа, народа к которому пренадлежит, его легенды и других факторов.

Оружие и артефакты чипуются и сертифицируются до игры. Игрок не может использовать прочипованное оружие, если он им не владеет! (если это не прописано у него в аусвайсе).

Потравы, грабеж, воровство и т. д. производятся либо реальной порчей полей, изъятием артефактов и т.д., либо срыванием/выкраданием соответствующих чипов, и исправляются реальным же воссозданием/возвращением утраченных ценностей (через восстановление полей, торговлю, ответный набег и т.д.) с соответствующим отслеживанием этих действий мастерами-посредниками.

Изготовление любого предмета или артефакта в условиях игры возможно лишь в том случае, если в команде есть необходимые для этого чипы, соответствующие инструменты и то, что будет изображать данный предмет или артефакт (если только игроки не собираются создавать что-то по жизни). Все чипы, израсходованные в этом отыгрыше, изымаются у игроков мастерами.

Любой чип можно купить/продать, подарить/обменять, найти/потерять, заполучить посредством торговли, взимания дани, грабежа или воинского набега.

Профессии, отыгрываемые на игре: земледелец, скотовод, рыбак, охотник, лесоруб (плотник), рудознатец (он же рудокоп), кузнец, ювелир, целитель, лекарь, травник, шаман, маг, инквизитор, священник, книжник.

Чипы, используемые на игре: еда (мясо, ягоды, рыба, зерно, молоко и т. д.), железо (руда), золото, драгоценные камни, дерево (уголь), лекарственные травы.

На начало игры:

1 чип еды стоит 1 золотой,

1 чип дерева (угля) – 1 золотой,

1 чип железа – 2 золотых,

Лекарственные травы по количеству поднимаемых хитов 1 хит – 1 золотой

1 драг. камень – 5 золотых

Информация стоит столько сколько вы за неё можете получить. Продавать можно информацию о местонахождении чего-либо, о монстрах, о их свойствах, может оказаться полезной информация (для заинтересованных лиц) по травам, ядам, магическим ритуалам, заклятьям, усовершенствованиям технологий.


^ Правила по этнографии.

За время подготовки к игре команда стоит продумать соответствующие разработки, касающиеся народа, который она собирается отыгры­вать (как часть командной легенды).

В них входят законы /писанные и не писанные/ данного народа, описания его обычаев и обрядов, разработки поселений, сведения по религии и мироощущению и т.д.

Работая над этим, стоит учесть, что уровень культурного развития народов в отыгрываемый период времени примерно соответ­ствует 10-13 века н.э.

Разработки необходимо согласовать с мастерами как можно раньше, т. к. все они требуют определенного увязывания с реалиями игры, а также должны обеспечивать корректность дальнейшей отследки.

Капитанам команд необходимо создать среди своих игроков ситуацию, при которой созданные разработки являются не просто формальными записями на бумаге, а составляют существенную часть внутрикомандной игры.

В том случае, если подобного не происходит, эта команда считается утратив­шей свою этническую целостность, а вместе с тем и защиту, присущую единому народу. Членов этой общины начинают преследовать голод, болезни, высокая смертность и тому подобные вещи, и, если ситуация не улучшается, народ по­просту вымирает без права возрождения. Из Страны Мертвых эти игроки выходят исключительно в другие команды, а, будучи замечены за игнорированием этого раздела правил вторично, бегают зверьем или высылаются с полигона.


Правила по этике.

Каждый из народов Эвиала имеет свои этические нормы. В принципе команды раз­рабатывают их самостоятельно, но есть некоторые общие моменты:


^ Светлые эльфы: отрицательно относятся к нападению на безоружного, наруше­нию законов гостеприимства, насилию в любой форме, нарушению дого­вора вообще и слова, в частности, нарушению кодекса целителя, не пользуются тёмной магией и т. д. Ненавидят тёмных эльфов.


^ Тёмные эльфы: зачастую немного высокомерны, могут использовать «грязные» приёмы для достижения цели, не гнушаются тёмной магией. Ненавидят светлых эльфов.


люди: этика примерно соответствует этике людей Земли, сходных культур и времен.


Гномы: Поселков на поверхности не строят, живут городами в глубине гор. Не слишком многочисленны. Смертны, живут до 200-300 лет. Ростом ниже сред­него человека, но выше 120 см.

По культуре выше большинства человеческих племен, но краткому определению эта культура поддается плохо. По складу скорее пофигисты. Не воинственны, по большей части мастера.

Сопротивляются воздействию магии, болевой порог выше, чем у орков. Не способны иметь детей от кого-либо, кроме себе подобных.


орки: варкрафтовские орки, хорошие воины и наёмники, более всего в личности ценят воинскую доблесть, честь, как они её понимают, и силу, однако с уважением относятся также к умениям целителей, магов и мастеров ремесла. Обладают повышенной вынос­ливостью по сравнению с людьми (к боли, голоду, жажде), но не менее их подвер­жены психологическому воздействию и магии.


Нарушение этических норм своего народа приводит к недовольству оного народа. Если народ не реагирует на неадекватное поведение кого-то из своих, послед­ствия могут оказаться весьма печальными: от досадных неудач (мастерские санкции) до прямого вмешательства сильных мира сего.


Повязки (хайратники) по расам:

Люди – синяя

Орки – чёрная

Гномы – коричневая или оранжевая

Св. эльфы – зелёная

Т. Эльфы - серая




Похожие:

Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила общая информация Боевые правила Целительство Демография Морские правила Экономика Полигонные правила Мастерская команда Общая информация
Игра пройдет с 29 апреля по 2 мая 2001 года в окрестностях Черноголовки (Московская область) на Ивановском полигоне. Заезд – 27го...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила игры в Го рфг(б) Предисловие Правила игры Правила соревнований Приложения
Правила проведения соревнования по системе Мак-Магона, четко прописаны права судьи, дисциплинарные Правила, Правила проведения жеребьевки,...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила поведения учащихся
Правила для учащихся моу «сош №9 г. Баксана» в дальнейшем «Правила» устанавливают нормы поведения учеников в здании и на территории...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила внутреннего распорядка для учащихся моу сош№8 Общие положения Настоящие Правила внутреннего распорядка разработаны и приняты в соответствии с Уставом школы
Настоящие Правила утверждены директором школы с учетом мнения школьного самоуправления. Настоящие Правила утверждаются с целью способствования...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра icon2. Руководитель (представитель, тренер), и заместитель руководителя команды
Все туристско-спортивные мероприятия проводятся в строгом соответствии с инструкциями, регламентирующими тот или иной вид мероприятий:...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра icon2. Руководитель (представитель, тренер), и заместитель руководителя команды
Все туристско-спортивные мероприятия проводятся в строгом соответствии с инструкциями, регламентирующими тот или иной вид мероприятий:...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила соревнований правила соревнований по дзюдо утверждены с изменениями и дополнениями конференцией федерацией дзюдо России «29» августа 2006 г
В правилах соревнований по дзюдо (далее Правила) определены основные вопросы организации и судейства соревнований, работы судейских...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила о поощрениях и взысканиях учащихся государственного общеобразовательного учреждения гимназии №415 петродворцового района санкт-петербурга
Правила о поощрениях и взысканиях учащихся (в дальнейшем «Правила») регулируют применение к учащимся мер поощрения и взыскания в...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила внутреннего трудового распорядка
Настоящие Правила внутреннего трудового распорядка (далее – Правила) являются локальным нормативным актом мбоу сош №9 с углубленным...
Правила по лекарству, правила по магии, демография 7 Правила по экономике, этнографии 8 Повязки (хайратники) по расам 9 Игра iconПравила поведения для учащихся
Настоящие Правила разработаны в соответствии с Конституцией Российской Федерации
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов