Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… icon

Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений…



НазваниеГлавное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений…
Дата конвертации17.07.2012
Размер359.29 Kb.
ТипДокументы

Сопряжение.


… Никто не знает, как образовался этот мир. Возможно из-за столкновения нескольких миров, возможно из-за перерождения старого мира, возможно из мира уничтоженного демонами осколки слились воедино – все это неважно…

Главное – создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений…


… Первые годы эльфы, люди, гномы, орки и другие народы нового мира Сопряжения не могли ужиться друг с другом: постоянные войны, разногласия, вера – все вело к Хаосу. Лишь несколько столетий назад сформировались две стороны, в которых сплелось все: порядок и хаос, добро и зло, знание и невежество, магия и боевой дух… И стороны, разделенные Срединными землями, оказались равносильными по отношению друг к другу. Десять лет назад между всеми расами был подписаны мирные договора, пакты о ненападении, различные клятвы, сдерживающие войны меж народами.

Вековые войны закончились… а история только начинается…


Расы:

Люди: (3 хита здоровья, хайратник синий) - молодая раса, которая переживает свой рассвет. Благодаря помощи старших рас они быстро развиваются и становятся одной из самых многочисленных рас в Сопряжении. Внешне и культурно похожи на представителей Средневековья. Представители расы различаются мировоззрением, но большинство относятся с уважением к старшим народам (эльфам, гномам), и не доверяют темным эльфам.

Северяне: (4 хита здоровья, невозможность носить броню, не владеют магией, хайратники синий + оранжевый или синий + коричневый) – варварские племена людей, не желающие жить в городах. Обитают севернее земель людей и гномов (потому такое название народа). Живут по собственным традициям и не желают меняться. К магии относятся с опаской: допускают только лекарскую магию и магию зачарования оружия. Ненавидят орков и гоблинов.


Светлые эльфы: (3 хита здоровья, невозможность носить броню, невозможность владеть двуручным оружием, используют только целительскую и друидическую магию высокого уровня, хайратник зеленый) – одна из старших рас и считаются перворожденными. Несколько высокомерны, отрицательно относятся к нападению на безоружного, нарушению законов гостеприимства, нарушению договоров и согласований, нарушению кодекса целителя. Светлые эльфы презрительно относятся к оркам, гоблинам, троллям, минотаврам и ненавидят темных эльфов.


Полуэльфы: (3 хита здоровья, хайратники синий + зеленый или синий + серый) – полукровки, получающиеся после слияния человеческой и эльфийской крови. Обычно полуэльфы рождаются после похождений дроу в земли людей или в результате связи светлых эльфиек с человеческими мужчинами. Полукровки редко признаются равными старшим расам и живут в землях людей. Они не имеют эльфийского долголетия, максимальный возраст около 250 лет, и не так сильно связаны с природой, но благодаря человеческой крови могут обучаться любой магии. Нейтральны.



Гномы: (4 хита здоровья, владеют только рунической магией, имеют плюс 1 хит к каждому типу доспехов, сопротивляются магии, хайратник оранжевый или коричневый) – одна из старших рас. Живут в своем обществе, основанном на древних традициях, и никого туда не впускают. Немного жадные, очень упертые, несколько корыстолюбивые гномы считаются одной из самых уважаемых рас во всем Сопряжении из-за мастерства ремесленников. Не воинственны. Подозрительно относятся к эльфам (ко всем эльфам (даже полуэльфам:))).

Орки: (4 хита здоровья, не владеют магией, кроме шаманской, хайратник черный) – хаотичная и непредсказуемая раса. Хорошие воины и наёмники, более всего ценят воинскую доблесть, торговлю и силу. Агрессивны, уперты и порой глуповаты. Уважают темных эльфов.


Темные эльфы (дроу): (3 хита здоровья, могут носить только кожаную броню, невозможность владеть двуручным оружием, владеют лучшей атакующей магией, хайратник серый) – древняя, хаотичная и непредсказуемая раса. Завоевали сомнительную репутацию. Эльфы-дроу живут кланами, и от предводителя зависит мировоззрение и образ жизни всего общества: будут ли они высокомерными, агрессивными, подлыми, «гибкими» или даже благородными. В основном кланы занимаются торговлей и войной (часто с другими кланами темных эльфов). В войне и для тяжелой работы дроу часто прибегают к услугам рабов и наемников из «низших» рас — гоблинов, орков, минотавров и прочих. Темные эльфы обычно пренебрежительно относятся практически ко всем расам, ненавидят светлых эльфов.

Огры: (5 хитов здоровья, не владеют магией, не используют броню и короткое оружие, проблемы с речью, хайратник серый + черный) – раса толстолобых. Не могут нормально общаться с другими расами из-за дефекта в речевом отделе мозга, максимум три слова подряд (например: я тебя бить). С сородичами общаются нормально. Обычно служат наемниками. Обладают хорошей памятью, мстительны.

Гоблины: (2 хита здоровья, могут носить только кожаную броню, используют только слабую атакующую магию и магию зачарования, хайратники зеленый + черный) – злобный и несколько безумный народ. В основном живут среди орков. Среди гоблинов встречаются неплохие, но крайне сумасшедшие кузнецы. Большинство гоблинов не отличается храбростью.


Тролли: (6 хитов здоровья, не используют магию и короткое оружие, тупы как пробка:), хайратники черный + оранжевый или коричневый) - это крупные каменнокожие тупоголовые оркоподобные существа, свободно питающиеся любыми жителями Сопряжения.


Подрасы:


Вампиры:


Кровопийцы, высшая нежить. Считают другие народы пищей, ставят ниже себя.

Эти существа владеют особым видом магии. Редко прибегают к оружию, считая что это не эстетично и грубо. Голодный вампир обнаружит себя, если рядом прольётся кровь. Боится святой и огненной магии, серебра. От обычного оружия хоть и получают повреждения, не истекают кровью и не теряют скорости, повреждения серебром наносят урон такой же, как обычное оружие производит на простых смертных. У дроу особое отношение к вампирам, остальные народы их ненавидят.


Волколаки:


Волколак - человеко-волк, обладает раздвоенным сознанием. Когда человек - 3 хита, когда волк - 4. Независимо от образа волка или человека имеет ясный ум. Близки к природе, чтят её и лесных жителей и хранителей. Многие вещи считают табуированными (табу - запрет). Не нападает на противника заведомо слабее его. Владеют целительством, могут наводить галлюцинации близкие к гипнозу, сами подвержены галлюцинациям и гипнозу. От волколака в образе волка нельзя убегать и его нельзя догонять, может перекусить горло (отыгрывается наложением рук). В образе волка носит хайратник с ушами. Северяне и люди волколаков ненавидят, эльфы, дроу, орки относятся спокойно. Гномы невстречались.


Проклятые:


Проклятые – полудемоны, живущие тайно среди жителей Сопряжения. Они могут не отличаться от представителей своих человекоподобных рас внешне, но внутри них – дьявольский огонь, пожирающий остатки души. Цель полудемонов – подготовить мир перед пришествием демонов. Проклятые мечтают освободиться от своей «слабой» половины и стать полностью демоном. Неподвластны правилу «одного дара», владеют только слабой магией огня и магией крови. Плюс один хит здоровья. Полудемонов ненавидят все расы и при первой возможности уничтожают.


Новые профессии:


Паладин:


Паладины стали появляться недавно, неся людям весть об угрозе демонов.

Считают себя мессиями Света. Носят исключительно меч исключительно с гардой образующий с клинком крест. Использует молитвы для освящения земли, места, воды, благословления людей, для усиления созидательной магии и просто, чтобы помолиться. Если не совершают регулярных молитв, то утрачивают способности (отступление от цели). Во время молитв может обнаружить присутствующих полудемонов, демонов, вампиров и прочую нечисть. Обязательно носит броню. Лечит себя молитвами, может пытаться лечить других. Презрительно относятся к ведьмакам.


Ведьмак:


Ведьмаки в самом базовом смысле — наёмники, специализирующиеся на уничтожении сверхъестественных тварей и враждебно настроенных магов, а так же снятии порчи, проклятий. Орден ведьмаков появился сравнительно недавно. Каждый ведьмак проходит специфическую подготовку, которая включает тяжелые тренировки, упражнения в ловкости и фехтовании, изучение магических трюков, а также в последствии могут подвергаться мутации для повышения своих способностей. Владеют заклинаниями, защищающими их от магии. Плюс один хит и невозможность носить броню после Испытания. Несмотря на нейтральность ведьмаков к ним обычно относятся с недоверием и чуждостью.


Жрец:


Последователи одного из богов Сопряжения. Их способности зависят от их покровителя – обычно боги хаотичных народов дают атакующие способности, а небожители светлых рас – защиту и излечение. Они четко следуют мировоззрению божества, иначе теряют благословление и не могут использовать свои способности. Неподвластны откату. Недолюбливают магов (это чувство взаимно).


Инквизитор:


Инквизиция – это организация, которая наравне с паладинами борется с возможным вторжением демонов. Кроме этой цели Инквизиция уничтожает еретиков, магов-ренегатов и высшую нечисть всеми возможными способами (порой весьма жестокими). Инквизиторы – это боевые жрецы, которые используют небесную магию, но подвержены откату. Кроме основных своих обязанностей инквизитор может выполнять функции дознавателя, судьи и палача. Инквизиторы недолюбливают магов, с презрением относятся к ведьмакам и некромантам.


Друид:


Жрецы богини Лилиэль. Основы философии друидов, баланс и гармония, помогают им управлять силами природы. Они занимаются самопознанием и самосовершенствованием, поддерживают гармонию в окружающем мире. Одни из лучших лекарей в Сопряжении и единственные маги Леса. Абсолютны нейтральны.


Эльфы в основном немного выше ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфов часто считают легкомысленными и отчуждёнными. На самом деле они не такие и люди часто обнаруживают, что их характер невозможно понять. Их заботит природная красота, танцы и веселье, игры и песни, если необходимость не навязывает другое. Даже несмотря на то, что эльфы всё время склонны к высокомерию и надменности, они относятся к своим друзьям и компаньонам как к равным. Они не заводят друзей легко, но друг (или враг) никогда не будет забыт. Продолжительность жизни – около 800 лет.

У эльфов природная связь с магией, которую они по максимуму используют в целительстве. Равных эльфам в лекарском искусстве практически нет – даже самый заурядный эльф может в течение некоторого времени поставить на ноги средне раненного солдата. Светлые живут в гармонии с природой, и их праматерь отвечает им своей благосклонностью. Среди эльфов крайне популярно поклонение природе - друидизм. Друиды верят, что в мире должен соблюдаться баланс. По этому иногда можно видеть друида, бесплатно лечащего орков, хотя час назад он же вместе с крестьянами беспощадно их разил. Эльфы поклоняются двум богам: Араториэлю и Лилиэле.

Араториэль: Верховный бог эльфов, покровитель и создатель. Каждый ныне живущий эльф является потомком праэльфов – созданий Араториэля. Этот светлый бог в последнее время сильно ослабел – раса эльфов приходит в упадок и начинает прибегать к аморальным действиям. Но пока у этого небожителя достаточно последователей, Араториэль не оставит свой божественный трон. Верховный бог покровительствует светлой магии, искусству и справедливости.

Лилиэль: первый друид, дочь Земли. Лилиэль была первым пророком природы среди эльфов. Через её уста говорила сама Земля. Лилиэль собрала вокруг себя последователей, позже названными друидами, и стала рассказывать об окружающем мире, животных, деревьях, всемирной сбалансированности... Благодаря гармонии она стала бессмертной. Эльфы стали поклоняться Лилиель как богине природного равновесия. Этот небожитель покровительствует магии леса и балансу в мире.

Эльфийское общество является древним и стабильным. Во главе стоит Белый Совет, состоящий из «мудрейших» и «достойнейших» представителей своей расы. Так же большую силу имеют благородные семьи. Отторженно от власти находятся друиды и целители – на них Совет власти не имеет. Остальной народ эльфов полностью доверяет нынешнему правительству.


… Со времен Раскола, когда был убит эльфийский предводитель, народ эльфов находился в постоянной вражде с дроу. За это время раса сильно ослабла численно и культурно, нынешние эльфы – это только отблеск прошлого могущества. Белый Совет досконально все это время искал способ, как восстановить прошлые силы. И они позаимствовали идею своих темных братьев: дроу в основном дрались чужими войсками – орками, гоблинами и т.д., и мало подставлялись под удар, а эльфы только личными силами. Белым Советом было решено отдать город Эл-Синдар людям и полуэльфам, а самим уйти в восточное поселение Тэлериан. Таким образом, эльфы подставили под удар другую расу и сейчас медленно копят силы.


Люди Сопряжения похожи на людей средневековья. Сейчас они быстро развиваются (и размножаются) по всем землям. Сейчас управление в городах людей, Тверди и Эл-Синдар, организовано так называемым Союзом Пяти: главой Эл-Синдара, предводителем людей Тверди, Великим Архимагом, Белым Патриархом и Лордом-Инквизитором. Именно у этих людей находится вся власть.

Люди весьма «разнообразны»: у каждого свое мировоззрение, свой характер, каждый служит своей организации или сообществу.

Люди поклоняются Создателю – богу света и справедливости. Эльфы несколько посмеиваются над верой людей, говоря, что они просто поклоняются Араториэлю, но это не так. Как говорят некоторые легенды именно рождение Создателя «случайно сломало» соседствующие миры и образовало Сопряжение. Человеческий бог добр и является защитником людей от угрозы демонов.


Орден Света – это братство людей-паладинов, стоящая на защите человечества от темных сил. Набожные воины Создателя пытаются нести свет во все уголки Сопряжения. Не обладая магическими способностями, паладины создают чудеса благодаря своей искренней вере. Они способны освящать землю вокруг, чтоб защитить людей от тьмы, и способны усиливать созидательные чары союзников.

Иерархия ордена:

Магистр – глава ордена Света.

Паладин – святой рыцарь, борец с тьмой.

Немой послушник – воин, готовящийся стать паладином. Дает обет молчания пока не получит благословление Создателя.

У паладинов строгий моральный и духовный кодекс: ежели не исполнять его, то воин теряет благословление. Паладины имеют хорошие отношения практически со всеми представителями Сопряжения, к ведьмакам относятся презрительно.


Инквизиция – эта организация боевых жрецов, которая исполняет надзор над расой людей. Основные задачи: защита человечества от угрозы демонов, искоренение сил зла, контроль над жизнью общества. Фанатики церкви уничтожают противников любыми способами, часто вырезается ни в чем не повинные люди. Инквизиция является одним из действенных инструментов людей в борьбе за существование.

Иерархия церкви Создателя:

Лорд-Инквизитор: один из правителей Союза, глава светской власти церкви Создателя и всея Инквизиции. Нынешним Лордом-Инквизитором является Саул Светоборец.

Белый Патриарх: один из правителей Союза, глава духовной власти церкви Создателя. Нынешним Белым Патриархов является Тарик Белый.

Старший инквизитор: инквизитор, достигший этой должности, не несет ответственности за свои деяния ни перед кем, кроме Создателя, Лорда-Инквизитора, правителя Союза. Способен командовать армией.

Инквизитор: боевой жрец, «защитник» человечества. Не имеет права ввязываться в дела старших рас, орденов и гильдий.

Святой отец: жрец Создателя.

Инквизиторы не могут прямо влиять на представителей старших рас (эльфов, гномов), не имеют права. У инквизиторов дружеские отношения с орденом Света, поэтому в их свите часто встречаются паладины. У Инквизиции довольно натянутые отношения с магами, с некромантами и ведьмаками – очень натянуты.


Ведьмаки – это орден воинов-наемников, борющихся с порождениями тьмы, монстрами и опасными магами. Организации появились сравнительно недавно, но орден уже получил известность. Боевая подготовка ведьмаков вкупе с обучением простейших магических заклинаний позволяют наравне драться со сверхъестественным противником. Наиболее известные и достойные ведьмаки могут пройти по своему желанию Испытание травами, мистическую процедуру, благодаря которой выжившие могут стать более совершенными. Обновленный ведьмак получает новые способности: замедленное старение, иммунитет к ядам, повышенную скорость и реакцию, способность ускоренной регенерации, возможность выживать после тяжелейших ран, смертельных для обычных людей. Каждый ведьмак создает свой кодекс правил, по которым в будущем он будет жить. Сами по себе они нейтральны, хотя обычно к представителям этого ордена относятся с недоверием. У ведьмаков очень часто бывают проблемы с церковью и с Инквизицией.


Братство Рапторов – военный орден, основанный правителем Союза из Тверди, готовящий профессиональных наемных воинов-убийц. Боевая школа Рапторов разделяется на два направления: мастеров меча и ассасинов. В орден принимается любой желающий (не любой выходит из него живым), будь то человек, эльф или гном. У Братства довольно сомнительная репутация, поэтому жители Сопряжения относятся к Рапторам насторожено.

Орден Стражей Стихий – это организация, занимающаяся отловом опасных магов. Не все отшельники, владеющие магическими способностями, безвредны для людей, не все обученные волшебники пользуются своими знаниями во благо. Как раз для таких случаев существуют стихийные стражи, подчиняющиеся лично Великому Архимагу. Если понадобится, то неадекватный маг будет перевербован, переобучен или тупо убит посланником Стихий. Орден также занимается поиском талантливых учеников, будущих чародеев, что бы отправить их учиться в соответствующие их дару организации. Среди Стражей можно найти специалистов различной магии стихий, основными являются первоэлементы огня и льда. Из-за схожих некоторых функций орден и Инквизиция имеют претензии друг к другу, поэтому отношение между этими фракциями нестабильно.


Гильдия Шторма – это общество магов занимающиеся мореплаванием, погодой, частными заказами. Среди волшебников гильдии встречаются специалисты магии воды и магии воздуха. Штормовые маги занимаются различными делами – от помощи в сельском хозяйстве до ведения боевых действий. Эта гильдия пользуется большим ободрением у народа, и остальные организации так же стараются не конфликтовать с людьми Шторма. Маги Шторма не так заносчивы и более коммуникабельны по сравнению с другими волшебниками.


Боевые маги – это маги-выпускники военной магической академии Эл-Синдара, поступившие на военную службу. Эти колдуны благодаря специальной подготовке могут являться офицерами в действующей армии. Боевые маги верно служат правителю Эл-Синдара. В их репертуаре множество атакующих заклинаний способных в считанные минуты смести вражеский отряд. Большинство боевых магов являются специалистами в магии огня, воздуха и в псионике. Эти волшебники славятся своими тактическими приемами, а также своей надменностью и скупостью.

Реликторы – это братство таинственных магов, занимающееся нахождением и созданием различных артефактов, а так же изучением всевозможных ритуалов и магических аномалий. Реликторы имеют сомнительную репутацию из-за своей таинственности и владением множеством магических предметов. Из-за малой известности организации братства могу только сказать странный способ работы этих волшебников: маг-реликтор практически всю свою жизнь путешествует, что бы обнаруживать интересные вещи, а в своих обителях они появляются лишь затем, что бы сдать артефакт или записать свои наблюдения насчет изучаемого ритуала. Самыми сильными специалистами реликторов являются маги земли и некроманты. Из-за специфичности своей деятельности маг-реликтор будет иметь проблемы с инквизицией и, возможно, с другими организациями.


Существуют также маги-отшельники и маги-ренегаты. Они необязательно вредны для общества: часто старые маги уединяются, что бы достичь полного просвещения в своей магии, поэтому рвут связи со своей гильдией или орденом. Отшельниками часто становятся маги-элементаристы(могут управлять несколькими стихиями ), чтобы постичь гармонию в своих способностях. Отшельники нередко берут в обучение людей, которых считают весьма талантливыми и особенными. За внеорганизационными магами ведется особое наблюдение, поэтому у отшельников часто бывают проблемы со Стихийными магами и Инквизицией.

Существуют среди людей так же также адепты черной магии, но они отвергаются и преследуются человеческим народом.


Полуэльфы живут бок о бок с людьми и являются практически полноценными жителями общества. Могут принять любую специализацию людей + друидизм (жреческие и паладинские профессии им недоступны).


Гномов описывают как крепких, широкоплечих гуманоидов, ростом от 120 до 140 см, кожа у них светло-коричневая или красноватая, а глаза и волосы темные. Непременным атрибутом гнома является шикарная борода. Они взрослеют где-то к 50 годам, а общая продолжительность жизни составляет около 400 лет.

Гномы известны своим ремесленным даром, и большой и чистой любовью к элю (гномы пьют до битвы для поднятия духа, а после — обмывая блистательную победу). Магию они, напротив, недолюбливают, но при этом способны противостоять ее воздействию. Гномы дружественно относятся лишь к тем, кто сумеет завоевать их доверие (а это сделать совсем не легко), лишь им они могут подарить что-либо из своих сокровищ, столь бережно ими хранимых. Гномы относительно дружелюбно настроены по отношению к людям и северянам. Иногда проникаются уважением даже к эльфам, хотя обычно считают их взбалмошными и непредсказуемыми, и поэтому подозрительно относятся к любому представителю эльфийской расы. Гномы склонны к добру и не признают гоблинов-ремесленников.

Первая по важности добродетель гнома — созидательность. Гном должен трудиться — не для того, чтобы заработать на пропитание или комфорт, а для некоего результата. Как правило, он работает руками, и есть только один вид труда, который выше этого: обучение молодежи. Частный случай этого занятия — управление городом или государством. Кстати, об управлении: оно у гномов устроено предельно просто. Минимум должностных лиц. Король Магни VI объясняет, что надо делать, а остальные слушаются. Если король вдруг не знает, что делать — собирает совет Старейшин. Политика — понятие им абсолютно чуждое.

Еще одно популярное то ли ремесло, то ли искусство, а может — магия: вырезание рун на камне или металле. Руны эти «делают» примерно то же, что у других народов — наговоры или чары. Более привычными способами творить чудеса (знаете, с размахиванием руками, произнесением странных слов...) гномы, как правило, не владеют.

Бог гномов – Мурадин, Кователь Жизни, Повелитель Гор, Резчик Души и т.д. Из-за скрытости культуры гномов об этом божестве мало что известно. Мурадин покровительствует всем занятиям гномов.

О женщинах гномов постоянно ходят какие-то похабные слухи. То ли их нету вовсе, то ли внешне они неотличимы от мужчин (читай, носят бородищи до пояса), то ли гномы прячут их глубоко в подземельях в страхе, что люди непременно их украдут.

На деле все совсем не так страшно. Просто женщинам этого народа нет ну совсем никакого резона встречаться с иноплеменниками: зачем? Все покупки делает муж или отец — ведь именно он в первую очередь зарабатывает деньги, любопытства поглядеть окружающий мир у гномих нету... А что до внешности, то бород у женщин не имеется, но, по ряду сведений, есть бакенбарды. Все ж-таки посимпатичнее…

… Во времена образования Сопряжения погибло очень много гномов. Этот демографический кризис продолжается и по сей день. Рабочих рук не хватало, была угроза вторжения с запада – в общем времена для гномов настали несладкие. Именно по этому, а не по доброй воле Магни IV людям было разрешено поселиться в Тверди, исконно гномьем городе. Столица гномов была перенесена в подгорную крепость Стальхолм, именно там сейчас находится Медный Трон – символ величия и мастерства гномов…


Люди севера или северяне – это люди, которые не решились последовать в города гномов и эльфов. Сейчас они обитают на побережье севернее Тверди и на острове Скалоземлье. С виду они мало отличаются от обычных людей: несколько выше, обладают более развитой мускулатура и более выносливей. Северяне отстали культурно от большинства народов Сопряжения, в основе общества лежат учения предков, по которым люди Севера живут из поколения в поколение.

Главное для северянина в жизни – свобода. Причем это свойство проявляется во всем: они не живут в городах – чтоб чувствовать дыхание вольного ветра; они не носят доспехов – чтоб ничего не сковывало в этом мире; они не поклоняются богам – чтоб душой быть навеки свободным. Любое ограничение действий приводит северянина в ярость, а личное ограничение свободы – в кровную месть. Если один из людей севера узнает, что другой насильно держится в заключении, то он постарается любыми способами вызволить собрата.

Поклоняются они своим предкам. В честь своих отцов они готовы рвать пасти десяткам орков, пинать сотни гоблинов и сжигать пачками дроу в любое мгновение. Среди северян есть такое понятие как слово предков – нерушимая клятва, которую можно не исполнить лишь в одном случае – пасть в бою. За нарушения слова человека выгоняли из племени со словами: «Не словом, так делом!», что обозначает: коль не выполнил клятвы, так сдохни в бою, ублюдок:). Только славной смертью, например в сражении с троллем, можно искупить свой позор.

Северяне не понимают магию, потому, где-то в глубине сознания панически боятся любых её проявлений. В голове необразованных людей Севера просто не укладываются все эти волшебные «фокусы», потому они и недолюбливают магов. Правда, северяне могут признать лечебную магию и магию зачарования, поскольку они не приносит им вреда.

В обществе северян присутствует так называемый «культ оружия». Любые мечи, топоры, кинжалы и т.д. у них считается большой ценностью. И они всегда хотят еще больше, качественней, лучше оружие чем то, что у них сейчас есть.

Весь народ Севера делится на племена, состоящие из множества родов. Родом управляет старшина, племенем – вождь. В бою именно он ведет воинов, а если вождя нет рядом, то выбирается самый умелый боец, который называет себя вожаком.


Есть у орков и людей дальняя родня — огры. Ростом где-то от 2,5, толстые, глупые, с большими ступнями (маленькие и не удержат такую тушу, так что все логично).

Огры не меньше орков знают толк в добром мордобое, но у них все-таки имеется еще один жизненный интерес. Огр любит кушать. Вкусно и, главное, много. Это, впрочем, отлично сочетается с желанием воевать. Главный орган огра — брюхо. Однако голова у огров не только затем, чтобы в нее есть (хотя в основном, конечно...). Они додумались до идеи, что воевать с кем придется — нерационально. Зачем злить всех подряд?! Поэтому огры с величайшей охотой воюют за других. Они нанимаются оптом и в розницу; немало толстолобых служат людям и оркам.


Тролли - это крупные каменнокожие тупоголовые оркоподобные существа, свободно питающиеся любыми жителями Сопряжения. Толстая каменная кожа защищает их от стрел, а мощный удар руки способен сломать ворота крепости. Хотя самостоятельно желания осаждать крепости у них не возникает, обычно находятся более простые способы раздобыть пищу, что и является основным занятием троллей. Когда тролль сыт, он не гоняется за жителями Сопряжения и его можно, теоретически :), использовать в разного рода работе. Хотя он опасный помошник - забудешь, что его пора кормить и станешь его обедом. Ходят слухи, что дроу научились контролировать их магическим способом, так это или нет знают только сами дроу. Тролли ходят по одиночке, так как едят они много и делить еду между собою не хотят. Они не видят смысла нападать друг на друга (каменная кожа не вкусная), но из-за добычи подерутся непременно.


Война с кем бы то ни было и по какой бы то ни было причине — цель жизни орков. Они уверены, что весь подлунный мир принадлежит им и только им, а все остальные, в том числе такие же орки из вражеских племен — наглые завоеватели. Неудивительно, что в своей погоне за жизненным пространством они проникают во все уголки Сопряжения. Если орк не сражается, то он либо думает о войне, либо спит, либо помер. Неудивительно, что владение оружием — обязанность всякого уважающего себя орка, хотя это владение (как и само оружие) может быть далеко от совершенства. Хотя они и «властелины мира», их ближайшие соседи, дроу, часто делают устрашающие набеги в земли орков. Орки крайне почтительны к темным эльфам, часто служат в их отрядах и являются пешками в их большой игре. Доходит даже до того, что они практически не сопротивляются, когда их угоняют в рабство дроу.

Внешне орки были бы похожи на людей, если бы не зеленоватая кожа, уши торчком и длинные, торчащие нижние клыки. Орки несколько превосходят людей в росте, физической силе, выносливости, но их культура технологически и духовно значительно уступает аналогам человеческой расы.

В племенах орков царит патриархат. Орочьи женщины считаются собственностью своих мужчин, а их количество — один из показателей, по которому оценивается положение орка на социальной лестнице. Не брезгуют орки и рабством. Наиболее крупные племена орков живут в больших селениях, построенных на поверхности земли. В походах часто используются быстро строящиеся-ломающиеся лагери, чтоб поскорее сматываться с награбленной добычей.

Несмотря на агрессивность орков они способны к переговорам. Орки уважают сильных и доблестных, интересуются ремесленниками и лекарями. Иногда наиболее спокойные и преданные (и ценные для людей) орки становятся наемниками. Они могут сильно увлечься каким-либо делом: к примеру, по всему Сопряжению ходят слухи о навязчивых орках-торговцах, которые стараются торговаться любым товаром – нужным или ненужным.

Орки совсем не разбираются в магии – они могут испугаться простейших волшебных фокусов, а могут с ревом бежать навстречу боевому колдовству. В общем, магов они не жалуют. Единственные проводники орков в магию – это шаманы. Они единственные кто может «говорить с духами». Шаманы пользуются древней магической силой из мира духов, что позволяет им использовать простейшие стихийные заклинания. Обрядовое искусство шаманов различно, как и сами орки. Каждый наставник учит по-своему: кто-то ритуальным танцам, кто-то силе трав и отваров, а кто-то поглощению магической энергии из мест Силы. Чтоб больше энергии скопилось в таких местах, обычно они ставят тотемы и идолы.


Гоблины — небольшие плосколицые оркоподобные гуманоиды с заостренными ушами, мелкими острыми зубами и длинными, до колен, верхними конечностями. У них низкие лбы, а цвет глаз и кожи варьируется от желтого до насыщенно-красного. Общественная организация гоблинов племенная, вождем племени становится сильнейший из его членов. Понятие о частной собственности у гоблинов не развито, если только это не частная собственность вожака. Отлично понимая, что в мире больших и сильных маленьким и слабым в одиночку не выжить, гоблины во всех делах полагаются на собственное количество. Будь это засада на дороге, ночной рейд в город или вылазка за рабами.

Племена гоблинов различны: есть дикие гоблины, есть те, кто живет среди орков, а встречаются «умники» - гоблины-одиночки, которые занимаются «мудреными вещами». «Умники» предпочитают быть отрешенными от основной массы народа - они умнее, но чаще всего безбашеннее. Одиночка может заниматься чем угодно доступным его расе: фехтованием, алхимией, торговлей, колдовством и кузнечным делом. Но каждое занятие будет со своими особенностями: фехтовальщик вряд ли сможет пересилить страх, чтоб напасть на гиганта, алхимик будет маниакально хотеть что-нибудь «бабахнуть», торгаш начнет продавать что попало под руку, колдун захочет мировой власти, а гоблин-оружейник попытается заковать в броню тролля. Если гуманоид – гоблин, то он гоблин во всем. И это не лечится! Практически у каждого гоблина есть какой-то бзик, что делает их еще более непредсказуемыми и опасными.


Дроу — стройные существа ростом 160—170 см с мертвенно-бледной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого и черного цветов, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Большинство темных эльфов — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и гномам в силе, но значительно превосходят в ловкости.

Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междоусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У темных существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского.

Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Сопряжения. Одно из волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины — заклинание отброса, позволяющее откинуть противника. Магия дроу, обычно могущественная и разрушительная, обычно присуща благородным эльфам. Первыми в бой обычно посылаются рабы – гоблины, орки, тролли, минотавры… Основная военная тактика дроу – нападение из засады, используя свои способности, атакующую магию и отравленное оружие.

Дроу враждуют практически со всеми народами Сопряжения. Тёмные эльфы презирают их и недоверяют им, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки в чужие земли, убивая и захватывая рабов. Сами темные ревниво охраняют свои владения, беспощадно истребляя или порабощая чужаков.

Темные эльфы поклоняются следующим богам – Дантерму, Шкаре, и полубогу – Темерону. Дантерм – бог войны, первый дроу. В далеком прошлом он, еще как участник эльфийского Совета, убил верховного правителя и затеял раздор в землях эльфов. Те кто пошли за ним стали называться дроу – темными эльфами. Дантерм – безумен и кровожаден. Он покровительствует кровавой бойне, интригам и, как ни странно, торговле.

Шкар – темная богиня магии и ночи. После раскола в рядах эльфов она приютила и стала наставницей магам-дроу. Точно известно, что она не является эльфом, а несколько древнее старшей расы. Обычно её воплощение, женская фигура в опрокинутом балахоне, говорит со своими последователями ночью, хотя и способна появляться днем. Шкар покровительствует магии и ночным существам.

Темерон – герой темных эльфов, ставший за заслуги полубогом. В течении нескольких столетий дроу не могли образовать стабильное общество, воюя то со светлыми собратьями, то друг с другом. Темерон, лучший мастер клинка всех времен, захватив власть в собственной семье, стал присоединять к своей армии все больше и больше эльфов. Когда практически половина темных стала под его знаменем, он заставил другую подчиниться и присоединиться к нему. Перед вознесением в божественный статус Темерон разделил свой народ на кланы и оставил бразды правления сильнейшим из них. Полубог покровительствует военному искусству, боевой чести и мастерству в любом виде.

В каждом городе есть несколько кланов благородных дроу, имеющих свою определенную ступень в городской иерархии, сильнейший клан правит всем городом. В непрерывной борьбе за власть и положение темные эльфы часто не гнушаются никакими методами. Враждующие кланы стремятся полностью уничтожать род противника, чтобы подняться на ступеньку выше в иерархической лестнице. Уцелевшие эльфы-простолюдины без колебаний переходят на службу к клану-победителю. Внутри самих благородных кланов борьба за положение аналогична. Считается нормой даже убийство близкого родственника, если оно приносит убийце выгоду. Возвышение в иерархии общества может произойти как и благодаря дуэли, так и более «тихим» способом.

Существуют кроме благородных кланов так же кланы-отступники – общества темных эльфов, ненавистные большинством. Мятежные общества образовывались по разным причинам: политическим, религиозным и территориальным. Дроу-отступники не могут появляться в городах и обычно преследуются благородными кланами.


Благородные кланы…


…города Альзамор:

Воины Крови: клан, поклоняющийся Дантерму и Шкар. Верховный клан города Альзамор отличается воинственностью и садизмом. Единственное эльфийское общество, в котором большинство благородных дроу – вампиры. Глава клана - Владыка Эзариель, верховный вампир.


Палачи: клан, поклоняющийся Темерону и Дантерму. Является гарантией стабильности города Альзамор. Клан славится своими воинами и справедливостью, нечастой в народе темных. Палачи редко впутываются в интриги, и еще реже становятся их объектом. Глава клана – Патриарх Шераген.


Послушники Теней: клан, поклоняющийся Шкар. Могущественные маги города Альзамора происходят именно из этого клана. Фанатики Ночи. Одно из самых загадочных и засекреченных обществ дроу. Глава клана – Матриарх Лариель.


Клинки Теней: клан, поклоняющийся Дантерму и Шкар. Общество интриг и убийств. Именно из этого клана получаются лучшие лазутчики и воры. Глава клана – Патриарх Морак.


Вороны: клан, поклоняющийся Темерону и Дантерму. Торговый клан, обучающий лучших разведчиков. Глава клана – Патриарх Драксал.


…города Нер-Башаз


Сыновья Ночи: клан, поклоняющийся Шкар. Немногочисленный клан, готовящий лучших магов темных эльфов. Сыновья Ночи управляют городом Нер-Башаз

с самого основания и не упускают своих позиций. Некоронованные правители всех земель дроу. Глава клана – Владыка Сидарус.

Бессмертные: клан, поклоняющийся Темерону. Армия клана считается одной из самых организованных и обученных во всем Сопряжении. Если считается, что лучшие маги это Сыны Ночи, то лучшие воины – это Бессмертные. Именно из-за этого клана Владыка Сидарус не может себя считать повелителем темных эльфов. Глава клана – Патриарх Нортир, древний лич.


Бродяги: клан, поклоняющийся Дантерму, Темерону и Шкар. Богатейший клан дроу. Имеет торговых агентов во всем Сопряжении. Обучает лучших воров и стрелков. Глава клана – Патриарх Региен.


Предвестники: клан, поклоняющийся Дантерму. Клан убийц. Считают себя лучшими в своей профессии, и не без оснований. Центр интриг и информации земель дроу. Глава клана – Безликий.

Потрошители: клан, поклоняющийся Дантерму, Темерону и Шкар. Потрошители – это армия наемников. Воины клана известны кровожадностью, безжалостностью и мародерством. Глава клана – Патриарх Крезор.


Кланы отступники:

Братство Теней: поклонники Темерона. После гибели Владыки Колхана, Патриарха Верховного клана Теней, его дети – Морак, Лариэль и Дзират должны были унаследовать престол Альзамора. Большинство воинов клана последовало за Дзиратом, магов – за Лариель, убийц и воров – за Мораком. Из-за примерно равных сил детям Колхана пришлось выбирать достойнейшего из них. Но во время избрания в зал переговоров ворвались бойцы клана Воины Крови во главе вампира Эзариеля и объявили Дззирата и его приверженцев – еретиками, отступившими от веры Шкар. «Лояльные» брат с сестрой воспользовались этим предлогом и напали на родича. Дзират вместе с последователями отступил из города и обосновался на Южных болотах. Там он объявил о создании Братства и полностью посветил себя Темерону. Среди эльфов Дзирата почти нет магов, зато воины достигли вершин военного ремесла. Вера Братства Теней наиболее близка к древнеэльфийской философии: для них превыше всего честь, благородство и справедливость. Последователи Владыки Дзирата занимаются торговлей и наемничеством.


Стервятники: клан, поклоняющийся демонам. На одном из межклановых советов Владыка Сидарус, лич Нортир и другие Патриархи почувствовали от Фафира, представителя Стервятников, веет непонятной магической силой. Позже разведчики Предвестников сообщили, что на территории клана совершались демонопоклоннические обряды. Воины Бессмертных и Палачей при поддержке магов Сыновей Ночи осадили крепость Стервятников, и через некоторое время ни одного прислужника демонов не осталось в землях еретического клана. Но, несмотря на падение обители и гибели Патриарха, клан все еще существует, скрываясь среди трущоб Нер-Башаза и продолжая свою деятельность.


Кающиеся: Клан, поклоняющийся Араториэлю. Во времена Раскола, чтобы остаться в живых, все темные эльфы последовали за Дантремом. Но не все дроу смогли принять новый уклад жизни. Некоторые темные во время войны сумели сохранить в себе свет и учения светлых предков. Такие изгои собирались в тайные небольшие группы, что бы потом объединиться и вернуться изначальные земли. Таким образом создался клан Кающихся, где дроу веровали в светлого бога Араториэля и мечтали объединении со светлыми сородичами. Через века, неся веру в древнего бога, Кающиеся темные эльфы отсоединились от дроу и попытались вернуться к светлым братьям, что естественно им не удалось. Сейчас клан обитает в Срединных землях и старается не конфликтовать ни с дроу, ни со светлыми эльфами.


Дополнение 0.04


ВОЗМОЖНОСТИ ЖРЕЦА. Эффекты освещения земли последователями богов Сопряжения:


Святая земля – земля освященная Создателем. На ней не может появляться нечисть.

Может быть оскверненной.


Земля Согласия - земля освященная Араториэлем. На этой земле запрещены боевые действия. Действует лишь ограниченное время.


Природная (друидическая) земля - земля освященная Лилиель. По желанию друидов из земли могут вырастать острые корни деревьев и «режущие стопу» травы. Минус хит игроку по желанию друида.


Охранная земля - земля освященная Мурадином. Союзники рунного жреца получают плюс один хит к здоровью. Правило работает лишь в присутствии жреца. Действует лишь ограниченное время.


Земля Теней - земля освященная Шкар. Поклонники Шкар могут стать невидимыми на этой земле и получают бонус к регенерации маны. Действует лишь ограниченное время.


Земля Крови - земля освященная Дантермом. На ней могут регенерировать свое здоровье союзники жреца. Эффект осуществляется лишь в присутствии жреца Дантерма. Для освящения необходима пролитая кровь.


Дополнение: освященная земля может быть перебита землей другого бога. Для таких случаев необходимо мнение мастера.

После освящения земли нужно сообщить место освящения мастеру (или всем).


Освященное оружие:


Жрец может освятить оружие, и оно будет способно уничтожать нечисть в течении какого либо времени.


Святое оружие:


Артефактное оружие, данное или благословленное самими богами. Ломается или теряет свои свойства после действий, неугодных богу-освятителю.


^ ПРАВИЛА ПО ВЫСШИМ СУЩЕСТВАМ:


Среди прочей нежити ЛИЧ выделяется одним характерным признаком: душа у него находится не в теле и даже не рядом, а заключена в специальном магическом предмете. Предмет этот именуют «сосудом души», филактерией, крестражем, хоркруксом и еще десятком менее известных терминов. При этом лич — не раб сосуда своей души (как, скажем, бывает с душами, насильственно заключенными в меч или какой-либо другой артефакт); сосуд — это просто убежище, дающее личу защиту от упокоения и ряд других возможностей.

Против воли личом сделаться, по-видимому, невозможно. Процесс перехода в это состояние (его еще называют «Ритуалом вечной ночи») требует активного участия будущего лича; при этом от него требуется преизрядная волшебная сила, и потому этот способ нежизни доступен лишь магам — как чародеям, так и богослужителям, если их божество не возражает против таких штучек. Обратите внимание, речь идет не о конкретных заклинаниях, но об умении манипулировать магической энергией; поэтому свитками с заклятиями тут не обойтись.

Ритуал вечной ночи требует человеческой жертвы (для недостаточно сильных магов — даже и не единственной) и завершается смертью мага. Если что-то было сделано неверно — он просто погибает (не исключено, что впоследствии восстанет из мертвых, но не личом, а привидением или упырем); если же все удалось — плоть его истлевает, а оставшийся скелет, обтянутый кожей, встает и продолжает функционировать в качестве лича.

Филактерией можно сделать, строго говоря, почти все, что угодно, — если только оно не слишком велико (объект, который значительно крупнее будущего лича, не годится). Однако по понятным причинам большинство будущих личей предпочитает брать в этом качестве что-нибудь попрочнее — драгоценный камень, к примеру, или стальную шкатулку, яйцо… Есть мнение, будто бы магический предмет в этом качестве предпочтительнее — дает лучшую защиту для филактерии и упрощает Ритуал.

Нетрудно догадаться, что Ритуал, хотя и дает магу большие возможности (о них мы поговорим ниже), неотвратимо калечит душу и разум. И дело тут не только в убийстве, которое надо совершить, но в совокупности действий. Душа будущего лича как бы пожирает душу жертвы.

Поэтому лич, как и большинство видов высшей нежити, чрезвычайно подвержен всевозможным маниям. Некоторые из них заранее готовились противостоять самому типовому психическому расстройству оживших мертвецов — ненависти к живым; это оказалось возможным, но на место этой страсти приходит другая. Например, маниакальная жажда власти и знаний; перед нею лич тем более уязвим, что, как правило, нечто подобное и заставило его сделаться нежитью.

Разум лича подвергается серьезным повреждениям одномоментно и постепенно разрушается в дальнейшем, но очень медленно; и не следует считать, что это делает его более уязвимым, — разве что дает шанс воспользоваться прогрессирующей паранойей.


Способности: неуязвимость к обычному оружию, 50% процентная защита от магии, возрождение рядом с «сосудом души», невосприимчивость к откату, магическое зрение.


СУМРАК — самая опасная тварь из бесплотной нежити. Сумраком становятся, если можно так выразиться, добровольно: соединив свою душу с искусственной душой заговоренного предмета.

Эта операция на первый взгляд напоминает помещение будущим личом своей души в филактерию, но суть происходящего иная. Колдовская сила исходит не от человека, а от артефакта: зачастую будущий сумрак магией не владеет вообще. Поэтому, чтобы стать сумраком, необходимо иметь специальный артефакт, поглощающий и оберегающий души, или опытный некромант либо черный маг (который будет хозяином сумрака) способный провести ритуал единения души с предметом.

Как выглядит сумрак? Чаще всего никак: видны только его одежда, доспехи, оружие и так далее. Они отнюдь не призрачны — на вид твердые и непрозрачные. А сам он виден только для тех, кто попал в призрачный мир. К счастью, перемещаться нагишом он неспособен — без снаряжения развоплощается и вещи, отделившись от него, тоже истаивают. Назгулы Дж.Р.Р. Толкина — типичнейшие примеры сумраков. Артефакты, слившиеся с их душами, — девять человеческих Колец.

Уничтожение сумрака схоже с уничтожением лича. С ним тоже действенно устранение артефакта души... только вот незадача: этот самый предмет сумрак носит с собой, а при развоплощении артефакт вместе с ним практически сразу истаивает в воздухе. И потом появляется вновь — на новом бесплотном «теле». Поэтому уничтожить его можно только двумя путями: либо применить нечто, равно действующее и на бестелесный дух, и на заколдованный артефакт, — либо лишить предмет силы какими-то внешними путями. Так, у Толкина: назгульское кольцо может лишить силы уничтожение Великого кольца. Не исключено, что и первый путь сработал бы: если -поместить назгула вместе с кольцом в пекло Ородруина... Но этот способ, как вы понимаете, весьма непрактичен. Если же сумрак управляется некромантом, то гибель колдуна уничтожит духа.

Что остается? Некоторые авторы указывают особенный, только ему присущий способ. Дескать, сумрак весьма уязвим к... предсказаниям. Его можно уничтожить методом, который предскажет ему прорицатель. Видимо, примерно так и получилось во «Властелине колец» с Ангмарским Королем-чародеем: в пророчестве («Ни одному смертному мужу не победить меня!») скрывался ответ о способе его упокоения. Словом, все это очень непросто даже по меркам высшей нежити.

Хорошая новость состоит в том, что сумрака можно отогнать. Он все-таки боится молитвы и других средств, которыми принято обращать нежить в бегство. А также не появляется на освященной земле. Но святости для борьбы с ним потребуется много...


Способности: возрождение на месте развоплощения, лишь три способа полного уничтожения, паралич, магическое зрение.


ВЫСШИЙ ВАМПИР – это уже не простой кровосос, тайно скрывающийся в обществе; не мощный черный маг, способный умертвлять одним движением руки; не элитный убийца, способный незаметно вырезать вражеский отряд. Он – совершенен!

Высший Вампир — существо глубоко волшебное. Магия поддерживает его дух и тело. Причем чем дольше он живет на свете — тем магия сильнее, потому что она усиливается выпитой кровью.

Стать высшим весьма непросто: преодоление жажды крови, которая вечно гложет молодых кровососов, одно из не самых трудных испытаний. Тут нужно понять саму сущность магии крови – что кровь, дающая жизнь вампирам, это лишь один из подвидов энергии. Магия, текущая потоками вокруг нас, способна изменяться и заменять энергию крови, она способна питать вампира не хуже чем самая его большая ценность. Чтобы постичь такие мудрости, кровососу необходимо «жить» много лет, чтоб потом, осознав, вбирать себя различные источники питания.

Став высшим вампир уже не нуждается в постоянной крови (хотя привычки, выработавшиеся за долгие годы остаются). Его постоянно пронизывают мельчайшие потоки силы, так что питаться ему не обязательно. Высший вампир может перекидывать свою кровь в Ману и обратно. Он так же научился удерживать в себе большое количество крови, что позволяет ему быстро регенерировать. К нашему счастью, высшие вампиры часто не ладят друг с другом, поэтому их численность невелика…


Способности: высшая вампирская магия, 50% процентная защита от магии, не истекает кровью, неподвластен жажде, накопление хитов поверх максимума здоровья.


Титул ВЫСШЕГО МАГА даруется только после долгих лет учебы и достойных свершений. Они часто являются учителями, или советниками того, кто достаточно умен, чтобы искать плоды их мудрости. Служение властительному правителю — взаимовыгодное сотрудничество для обеих сторон, так как все время, когда не требуется выполнить случайное задание или дать совет, маг может заниматься проведением своих исследований.

Этот волшебник является экспертом в области Магии. Его знания и мощь практически не ведают границ. Его боятся, почитают, любят и ненавидят, но, так или иначе, неизмеримая мудрость чародея и могущество, заставляют всех уважать его неординарную и таинственную персону.

Любой удостоившийся титула высшего мага очень скоро станет легендой своего времени, и городские глашатаи весьма осмотрительны в произношении титула. Этот титул назначается после долгого рассмотрения советом величайших магов эпохи, и это решение будет принято только при большинстве поданных голосов. Несмотря на то, кто выдвинут на титул, он, вне сомнения, является мастером своего искусства и превосходит каждого в своем мастерстве.


Способности: 30 маны, 50% процентная защита от магии, доступ к Великим заклятьям, возможность составления собственных заклинаний.


АРХИДРУИД, ВЕРХОВНЫЙ ШАМАН, КОВАТЕЛЬ РУН, ИЗБРАННЫЙ – это различные представители магической и духовной элиты Сопряжения. Они владеют такими же способностями, как ВЫСШИЕ МАГИ.


ДЕМОНЫ – это существа иного мира, полностью деградирующие Проклятые. Демоны весьма разнообразны и их свойства оговариваются с мастером.


Иерархическая лестница в кланах темных эльфов:

Владыка – высшая степень патриаршества, верховный правитель города. Имеет влияние на других Патриархов в городе. Сейчас Владыками являются Сидарус, Сын Ночи, и вампир Эзариэль, Воин Крови. Неофициальным Владыкой кланов-отступников является Дзират, лидер Братства Теней.


Патриарх – глава клана. Именно от его прихоти зависит политика и мировоззрения клана. Патриаршество передается по наследству и «правом сильнейшего». Самые могущественные Патриархи современности: Бессмертный лич Нортир, Шераген Палач, Региен Бродяжник, Безликий Предвестник, Лариель Послушница Теней.


Принц – наследники Патриарха. Именно один из принцев будет править после гибели главы клана. Принцы обучаются у лучших мастеров, поэтому считаются грозными противниками.


Лорд – знать клана. Если Принц становится Патриархом, то его братья становятся Лордами. Они более влиятельны чем Принцы и подчиняются только главе клана. Меж Лордами идет жесткая конкуренция, поэтому редко в кланах встречается более 3 представителей знати.


Высший жрец – благословленный последователь богов. Они способны управлять могущественной божественной магией, и даже Патриархи прислушиваются к их словам.


Мастер-Оружейник – лучший из воинов клана. Эти мастера занимаются тренировкой солдат клана и являются предводителями отрядов в военное время. Их боевое искусство настолько велико, что даже маги и жрецы видят среди них равных.


Также благородными себя могут считать состоявшиеся маги и жрецы клана и самые доблестные (или услужливые) из воинов. Все они занимают низшую ступень иерархии благородных.


Комментарий: благородный дроу представляет к собственному имени имя клана, например: Драксал Ворон. Эльф-простолюдин называет свое имя и принадлежность к клану, например Тераэн из клана Палачей.


Дополнение 0.05


… темный эльф Силокруэль, Сын Ночи, всегда жаждал власти. Даже заняв место Лорда при Владыке Сидарусе, алчный эльф не успокоился. И Силокруэль провел ритуал Вечной Ночи и превратил себя в лича. За это деяние он был изгнан из клана Сыновей Ночи и с земель дроу, даже лич Нортир, Патриарх Бессмертных, отказал ему в помощи. Всеми гонимый, всеми отринутый Силокруэль отрекся от своей богини. Лич стал служить только Тьме и Разложению. Он нашел в Северных болотах древнюю крепость и там стал воплощать свою мечту – обретение абсолютной власти. Он создал колоссальный магический канал чистой энергии Смерти. Все колдуны, вся нежить почувствовала эту мощь, этот призыв абсолютной Тьмы. И многие пришли на зов… и увидели они нового хозяина, лича Силокруэля. Его прислужники: некроманты, вампиры, нежить - поклонялись павшему Лорду дроу… Теперь он – Темный Владыка Силокруэль, и выше него – только сама Смерть и Тьма…

Большинство некромантов теперь служат новому Лорду Смерти, поэтому Инквизиция и карательные отряды дроу рыщут в поисках ренегатов. «Лояльные» маги взяты под особой контроль.

Несмотря на то, что Лорд Тьмы уже имел на своей стороне сильные магические силы, но не было действенной ударной армии. И из новоприбывших прислужников Темный Владыка сформировал Орден Рыцарей Тьмы, состоящий из отдельных братств:

Рыцари Смерти, Рыцарь Крови, Рыцарь Сумерек.


Орден Рыцарей Тьмы


Рыцарь Смерти: это люди и эльфы, которые присягнули на верность Темному Владыке Силокруэлю. Они подписывают специальный договор со Смертью, позволяющий им жить дольше и при случае гибели – шанс возродиться. И после этого договора присягнувший становится Рыцарем Смерти – машиной для убийства во славу Тьмы. Новоявленного Рыцаря обучают тактике, владением оружия, азам некромантии. Сейчас Рыцари Смерти являются «бронированным кулаком» Владыки Силокруэля и готовы выступить в поход по его зову. (Можно стать Рыцарем Смерти во время игры или на 2 игре).


Рыцарь Крови: вампиры, пришедшие на зов Темного Владыки. В год восхождения Лорда Силокруэля множество людей и эльфов стали вампирами. Появившийся молодняк стал бичом, как и для людей, так и для самих старших вампиров. Неопытных голодных вампиров истребляли по всему Сопряжению, гнали со своих земель и старались натравить друг на друга. Владыка Силокруэль разглядел реальную силу в этих «затравленных» нежитях. Он призвал их к себе, обещав уменьшить их голод. И сотни молодых вампиров пришли на службу к Темному Владыке, сотни подписали договор со Смертью, ослабляющий их жажду. Рыцари Крови, так названы были названы молодые вурдалаки – это ударные карательные отряды Темного Владыки, вырезающие на своем пути все живое. (Ослаблены магические способности, не могут стать Высшими. Между Рыцарями Крови и остальными вампирами – безжалостная война.)


Рыцарь Сумерек: это сумраки, принявшие сторону нового Лорда Смерти. Последнее развоплощение лича Силокруэля было совершено сумраком, который вспомнил обеты клана Палачей. Эта «смерть» заставила задуматься Темного Владыку, что этих независимых воинов-нежитей нужно призвать в свою армию. Первые сумрачные артефакты Владыка Силокруэль отдал избранным Рыцарям Смерти. Эксперимент удался – орден пополнился могущественными нежитями. Позже к Лорду Смерти присоединились и некоторые «старые» сумраки. Все эти нежити были названы Рыцарями Сумерек – элитными воинами Темного Владыки Силокруэля. ( Правила по сумракам те же, дополнительные магические способности уговариваются с мастером.)




Похожие:

Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconУрок I рабочая тетрадь по географии
Какой из «миров» Земли «Мир камня», «Мир воды», «Мир воздуха», «Мир жизни» появился раньше?
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconОлег Шапошников. Идол. Повесть
Мэрлок словно наткнулся на еще один мир. Этот мир был заключен внутри шара. Весь этот мир мерцал от пламени свечи, расположенной...
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconДокументы
1. /Регламент2 Мир Воров 2/АЛХИМИЯ.doc
2. /Регламент2...

Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconШкола права для самых маленьких
Человек и его внутренний мир. Мир людей- мир личностей. Общение. Общество. Права человека в обществе
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconКто есть кто в российских катакомбах историко-каноническая справка
Если мир вас ненавидит, знайте, что Меня прежде вас возненавидел. Если бы вы были от мира, то мир любил бы свое; а как вы не от мира,...
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconЗнакомство с автором текста
«Мир наполнен нашими фантомами. И, если мы хотим изменить этот мир, нужно начинать с уничтожения этих фантомов»
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconТернистый путь красоты*
Достоевский писал: «Красота спасет мир». Ему вторил Н. К. Рерих: «Осознание Красоты спасет мир». К этому можно добавить: «Мир преобразится...
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconТема : Вокруг тебя-волшебный мир мир
Сегодня первое занятие по изобразительному искусству. О поможет нам в работе и изучении нового вот эта книга
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconПоложение VIII районного конкурса школьных газет «Мир, в котором я живу» Районный конкурс «Мир, в котором я живу»
Районный конкурс «Мир, в котором я живу», далее по тексту Конкурс, проводится в целях
Главное создался нестабильный мир, мир конфликтов, мир столкновений… iconГуманистические принципы отношений взрослых и детей
Принцип равенства: мир детства и мир взрослости—совершенно равноправные части мира человека, их достоинства и недостатки дополняют...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов