Курса icon

Курса



НазваниеКурса
Дата конвертации10.08.2012
Размер83.43 Kb.
ТипДокументы

Будинас Борис Леонардович. Название курса:

Растовая графика и ЦИФРОВАЯ ФОТОГРАФИЯ

Векторная графика и FLASH


В курсе используются ссылки на программу PHOTOSHOP, COREL DRAW и ADOBE ILLUSTRATOR. В качестве примеров иногда даются ссылки на мой сайт www.budinas.narod.ru - они не являются наилучшими примерами, но мне просто удобно на них ссылаться. Указываются даты, которым соответствуют соответствующие страницы.


ЗАНЯТИЕ 2

Некоторые инструменты COREL DRAW. Карандаш, кривые Безье.

Кинофильм, видео, анимация, сцена. FLASH как программа создания векторной анимации. Место программы FLASH. Сохранение FLASH фильмов в Интернете. Векторные форматы, с которыми работает FLASH.

Некоторые инструменты COREL DRAW


Дополнительные материалы к этому заняти.

http://budinas.narod.ru/education/budinas/dopoln/dopoln.htm


Сначала некоторое "философское" отступление - оно одинаково для всех моих курсов, когда я рассказываю об инструментах программ.


***


Сначала некоторое психологическое отступление. Основа современного компьютерного интерфейса - пиктограммы, рисунки, которые должны быть интуитивно понятны. Например, пиктограмма карандаша, - нажимая мышку на этой пиктограмме, вы превращаете мышку в карандаш. Конечно, надо представлять ту область, для работы в которой предназначена программа - иначе вы просто можете не понять пиктограммы. Но и это не беда - выберите инструмент, щелкните мышкой и попробуйте ею подвигать и пощелкать на экране! Быть может, вскоре вы сообразите, для чего это пиктограмма предназначена. Не стесняйтесь обучаться методом проб и ошибок - главное не работайте с файловой системой (запись, стирание файлов), а все остальное, что вы делаете, хотя вы и сами не знаете, что же вы делаете, никому вреда нанести не может. Более того, такой метод изучения функционирования программ (наверное, не всех программ, бухгалтерские, может быть, для этого и не подходят) мне кажется самым надежным.


Еще замечание. Кроме пиктограмм другие элементы интерфейса программ, например, меню или окна подсказок - тоже делаются (или по крайней мере должны делаться) так, чтобы быть наиболее понятными. И никогда не чувствуйте себя неловко, если что-то у вас не получается сразу - виноваты не вы, а те, кто делал интерфейс программы: они не сумели его сделать достаточно простым. Конечно, я выразился, быть может, слишком категорично, однако в принципе это справедливо. И начинайте работу так, как будто бы вы ее уже сделали и остались лишь мелкие трудности, которые вы, безусловно, преодолеете - психологическая уверенность в работе много что значит.


Посмотрите статью www.budinas.narod.ru/texts/text1/text1.htm "Графика как компьютерный эксперимент", может быть она поможет приобрести такую уверенность.


Ниже мы лишь слегка коснемся некоторых особенностей графических программ.
Совершенно не обязательно прослеживать все детали, о которых идет речь, важно понимать принцип работы. Детали всегда можно будет изучить при необходимости.


В программе PHOTOSHOP и COREL DRAW(да и не только в них) имеется очень удобное понятие - слой (LAYER): часть работы вы можете сделать на одном листе, другую часть на другом, а потом это все совместить. В программах векторной графики бумага становится как бы прозрачной, в программе PHOTOSHOP стирая ластиком на одном слое, вы видите то, что располагается под этим местом на нижнем слое, для слоя можно задавать и степень прозрачности. Обычно имеется свое окошко слоев, в котором вы можете делать разные манипуляции со слоями, например, склеивать несколько слоев и менять свойства слоев.


***


Сделаем небольшой обзор инструментов COREL DRAW - мы будем пользоваться самыми простыми, поэтому все равно, какая версия COREL DRAW у вас есть. Можете пользоваться и программой векторной графики ADOBE ILLUSTRATOR, но там команды будут несколько другие, чем описано ниже. Но наверняка все, что нам будет нужно, вы найдете и в ADOBE ILLUSTRATOR.


Панель инструментов и основное меню программы COREL DRAW вы можете увидеть в ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛАХ к курсу, рисунок 6

В других версиях программы это меню немного другое, но похожее.


В ряду инструментов самый верхний - СТРЕЛКА ОБЪЕКТОВ, с помощью него вы выделяете объект, нажав на него мышкой, либо тянете нажатую мышку и определяете прямоугольную область, все объекты которой окажутся выделенными. Другая стрелка - СТРЕЛКА УЗЛОВ - для работы с узлами кривых: вы можете перемещать узел, схватив его этой стрелкой и перетащив в другое место (причем будет меняться и вся кривая - может быть самым неожиданным образом!), вы можете выделить часть узлов и переместить все их, наконец вы можете выделить один узел и потянуть за касательную в этой точке (кривая меняется еще более неожиданно).


В начале этого курса мы будем заниматься рисованием. Первый инструмент, с которым вы делаете что-то на бумаге - это карандаш. В COREL DRAW карандаш рисует так называемые кривые Безье - они задаются своими узлами и касательными в этих узлах. Кривую вы можете изменить, потянув за узлы кривой или за касательные к этим точкам инструментом СТРЕЛКА УЗЛОВ.


В COREL DRAW этот инструмент может рисовать и линии непостоянной ширины (установки в окне EFFECTS - POWER LINE). Использование этого эффекта смотрите на моем сайте www.budinas.narod.ru/nov01/health/health.htm (линии вокруг текста).


В векторных программах у каждого замкнутого контура есть цвет заливки (им заливаются области, цвет может отсутствовать - объект прозрачен) и цвет контуров (тоже может отсутствовать). Вы можете эти цвета выбирать с помощью инструментов КОНТУР и ЗАЛИВКА


*****************

СЛУШАТЕЛЯМ ПРИСЫЛАЮТСЯЗАДАНИЯ, которые они выполняют на своем сайте

Здесь идут несколько задний

*****************


При работах в разных программах вам конечно не обойтись без меню ФАЙЛ -ЭКСПОРТ-ИМПОРТ (EXPORT -IMPORT из меню FILE). Из программ векторной графики можно перевести изображение в растровое через команду ЭКСПОРТ-EXPORT, а взять растровое изображение в эти программы - через ИМПОТР-IMPORT (в ADOBE ILLUSTRATOR используется термин PLACE)


В заключение скажем несколько слов об UNDO - отмене вашего последнего действия. Многократная отмена ваших действий - многократное UNDO - всегда была в программах векторной графики. Но глубина отмены не безгранична, поэтому время от времени сохраняйте ваш файл под разными именами (например File, File1, File2...), чтобы вы могли проследить историю создания вашего рисунка.


Векторная графика. FLASH анимация

************************************


Кинофильм, видео, анимация, сцена. FLASH как программа создания векторной анимаций. Место программы FLASH/ Сохранение FLASH фильмов в интернете. Векторные форматы, с которыми работает FLASH.


VIDEO - кинофильм -это последовательность кадров, но кадры и последовательности кадров бывают разные. Последовательность непрерывно связанных кадров - это сцена. Например непрерывно показывается движение человека - одна сцена, потом скачок - в кадре природа, это другая сцена. Нечто похожее есть во FLASH - вы можете сделать несколько сцен в одном проекте..

Сцены бывают разные - в кино часто используют статичные сцены - их часто использовал А.Тарковский - движение мало или оно происходит где-то на периферии. На статичном кадре даже небольшое движение сразу станет заметным. Или сцены, где много движения - для привлечение внимания - например боевики (известно, что лягушка реагирует только на движение объекта, неподвижный объект она не видит)


В рисованных мультфильмах раньше делалась анимация ручная - в таких мультфильмах до недавнего времени вручную рисовались все промежуточные кадры..

Но теперь есть некоторые усовершенствования -- компьютерный МОРФИНГ растровых изображений - для двух растровых изображений вычисляются промежуточные, так что одно изображение плавно перетекает в другое. Такие вычисления очень сложны и длительны, другое дело, если изображения векторные.

Среди рисованных мультфильмов какую-то часть, и притом большую, занимала графика - графические, линейные, т.е. состоящие из линий - изображения и их анимация.


Специфика именно программы FLASH - векторная графика и ее анимация., можно сказать - векторный морфинг. То есть задается начальные и конечные векторные объекты и FLASH осуществляет перетекание объектов друг в друга.

Каждая хорошая программа обладает своей спецификой - есть та область, где она уникальна, для которой создавалась. Для FLASH это именно векторная анимация. Но FLASH содержит в себе и все остальное, делающее FLASH законченной системой для разработки мультипликации - графический редактор, импорт разных файлов - фото и видео -, звук, интерактивность и т.д.


Потребность в такой векторной анимации постоянно возникает - например телевизионные заставки, заставки к фильмам (иногда бывают титры и рисованные анимированные персонажи). Важное значение в заставках - шрифт - а это как раз векторный объект, его трансформации как раз удобны во FLASH. Можно использовать и смешанные технологии - видео для изображения, FLASH для текста и т.д.


А теперь FLASH в интернете. Векторные объекты, в том числе и рисунки, хранятся в компьютере в виде математических описаний кривых (кривые Безье), которые составляют эти объекты (об этом говорилось на предыдущем занятии). Такое описание очень компактно, и было довольно странно, что долгое время векторные объекты в интернете отсутствовали - до появления программы FLASH. Для получения анимации на WEB страницы можно задать только начальный и конечный векторные объекты, а саму анимацию осуществит FLASH-проигрыватель, который встраивается в броузер и находится в вашем компьютере - его пересылать по интернету не надо. Поэтому FLASH фильмы часто имеют поразительно малый объем. Это тоже специфика FLASH, но касающаяся уже интернета.


Итак, основная особенность FLASH, вокруг которой возникло все остальное-- векторный морфинг, морфинг векторных объектов. Однако это не значит, что эта особенность всегда будет оставаться основной


Форматы

Программа FLASH имеет свои собственные возможности рисования, и довольно развитые. Однако можно импортировать рисунки из других векторных программ, например из ADOBE ILLUSTRATOR - это программа долгое время задавала стандарт в векторной графике, так как ее формат близок (или просто совпадает) с общепринятым стандартом EPS (это формат используется для печати на различном сложном оборудовании). Сохраняя векторное изображение в формате этой программы (файлы с раcширением .ai), потом их можно импортировать во FLASH (возможно надо будет разгруппировать обьекты во FLASH - MODIFY - Ungroup) и продолжить их редактирование, если это надо. Из программы COREL DRAW рисунок тоже надо сохранять (SAVE AS) в формате *.ai (или экспортировать в этот формат в более ранних версиях программы).

Кстати, чтобы увидеть импортированные кривые с узловыми точками (и эти точки редактировать), надо щелкнуть на кривой правой верхней стрелкой из панели инструментов программы FLASH ( если панели нет, то она появляется после команды WINDOW-Tools).


******************************

ЗАДАНИЯ присылаются слушателям ………..

*******************************

Вашу работу в программе FLASH - ваш проект - вы можете сохранить в нескольких видах. Первое - это просто сохранить весь проект, это формат *.fla. Потом вы сможете опять открыть этот файл программой FLASH и продолжить работу. Далее вы можете получить файл *.swf - это только та анимация, которую вы сделали, после щелчка мышки на этом файле стартует FLASH-проигрыватель и вы увидите вашу анимацию в возникающем окне, но редактировать-изменять такой файл вы уже не можете.

Файл *.swf вы получаете, выполнив команду FILE-Publish Movie. По этой команде одновременно появляется и HTML-файл с тем же названием (все файлы в той же директории, что и файл *.fla). В этом HTML-файле ваш *.swf файл прописан как тэг . После запуска этого HTML-файла анимация возникает в окне интернет-броузера.


Как помещать анимации на ваши странички в Интернет? Например вы создаете страничку index.htm в папке lesson3. В эту папку вы должны положить ваш файл с анимацией *.swf, а в файле index должна быть запись



.............................




Между тэгами ........ содержится описание вашего *.swf файла, которое надо взять из HTML файла после команды FILE-Publish Movie - объект со всем содержимым вы просто копируете из этого HTML файла (или взятого из интернета, или созданного командой FILE-Publish Movie).


************************ NB!!!!!!!! внимание

И последнее. Примеры анимации, о которых говорится в этом курсе, помещены на странице моего интернет-дневника www.budinas.narod.ru от 18 июля 2003


Рядом с каждым примером вы увидите ссылку - "скачать .fla файл", нажав на эту ссылку, вы получите возможность скачать на свой компьютер исходные файлы *.fla, которые вы можете открыть и с которыми вы сможете работать в программе FLASH MX. Этот курс построен вокруг этих примеров анимации, обсуждается структура этих примеров и даются задания на модификацию этих примеров. Так что эти файлы вам понадобятся. Конечно, вы можете, если хотите, сами написать все эти примеры и не пользоваться моими .fla файлами.


^ ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!!


Делая свои странички и вставляя в них результаты выполнения заданий (*.swf файлы), вы может быть захотите послать мне и полный FLASH- файл - *.fla файл. Тогда вы об этом специально на страничке напишите ("посылаю такой-то файл") и сделайте следующее (то, что сделал я, предлагая скачать *.fla файлы со своей странички). Положите ваш *.fla файл в нужную директорию на сервере и в текст HTML вставьте тэг


скачать myname.fla файл


Имя myname.fla вы конечно замените на имя того файла, который вы хотите послать.


Замечание. Если у вас возникнут вопросы по Flash-программе, конечно без соответствующего .fla файла мне будет сложно (или даже невозможно) на них ответить.


************************




Похожие:

Курса iconПрограмма курса «корпоративные финансы». Автор : Никитушкина И. В., доцент кафедры финансов и кредита. Продолжительность курса : 36 часов
Мгу им. М. В. Ломоносова. Данный курс является логическим продолжением курса «Теория финансов» и носит прикладной характер
Курса iconПояснительная записка Объём курса 14 часов
Задачами курса являются: ознакомить учащихся с основными графическими редакторами: Соге
Курса iconПрограмма элективного курса по химии в 9 классе «Химия в опытах и задачах»
Цель курса: формировать умения и навыки решения расчетных и экспериментальных задач
Курса iconПрограмма элективного курса «Ключи к тайнам Клио»
Цель курса: повысить интерес учащихся к истории как науке, добиться более углубленного ее изучения
Курса iconМуниципальное общеобразовательное учреждение – средняя общеобразовательная школа
«Алгебра» и 70 часов на изучение курса «Геометрия» в рамках единого курса математики, из расчета 35 учебных недель
Курса iconПрограмма элективного курса Пояснительная записка
Элективный курс «индикаторы» предназначен для предпрофильной подготовки учащихся 9-х классов. На изучение данного курса отводится...
Курса iconТема «Введение нового курса орксэ в четвертом классе»
Цели, задачи нового предмета курса (выступление заместителя директора по увр свистуновой Т. Г.)
Курса iconПрограмма курса физика старшая школа Базовый уровень (68 ч (2 ч в неделю))
В настоящей программе, соответствующей Образовательному стандарту среднего (полного) общего образования по физике, предложена следующая...
Курса iconРабочая программа по математике в 7 классе, Петрунина Ивана Николаевича, учителя I квалификационной категории
«Алгебра» и 52 часа на изучение курса «Геометрия» в рамках единого курса математики, из расчета 35 учебных недель
Курса iconПрограмма экзамена по курсу «Теоретические основы начального курса математики» для студентов 4 курса (после 3 семестра). Понятие множества и элемента множества. Способы задания множеств
Программа экзамена по курсу «Теоретические основы начального курса математики» для студентов 4 курса после 3
Курса iconПрограмма курса физика старшая школа Профильный уровень (170 ч (5 ч в неделю))
В настоящей программе, соответствующей Образовательному стандарту среднего (полного) общего образования по физике, предложена следующая...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов