Борис Будинас icon

Борис Будинас



НазваниеБорис Будинас
Дата конвертации10.08.2012
Размер72.87 Kb.
ТипДокументы

Борис Будинас

Графическое компьютерное творчество

budinas@orc.ru

www.budinas.narod.ru

18 ноября 2006


Векторная графика. FLASH анимация

************************************


В курсе используются ссылки на программу PHOTOSHOP, COREL DRAW и ADOBE ILLUSTRATOR. В качестве примеров иногда даются ссылки на мой сайт www.budinas.narod.ru - они не являются наилучшими примерами, но мне просто удобно на них ссылаться.


В этом занятии очень много много упражнений - выберите из них наиболее вам интересные (а может быть все вам интересны?).


ЗАНЯТИЕ 5:^ Шрифт как элемент векторной графики. Сделайте свой собственный шрифт!

Символы FLASH . Трансформации символов. Простой морфинг - морфинг движения (motion tween)). Управление морфингом - движение вдоль пути. Вращение и отскок с помощью простого морфинга. Применение морфинга движения - имитация случайного блуждания.


дополнительн материал – шрифт БОЧКА

http://budinas.narod.ru/education/budinas/dopoln/dopoln.htm

***********


************************************

Шрифт как элемент векторной графики.

Сделайте свой собственный шрифт!


************************************


Шрифт - векторный объект, с которым вы наверняка встречались. Когда компьютер только появлялся, буквы шрифта были растровыми, т.е. представлялись в виде набора точек. Естественно для каждого кегля - величины букв - был свой набор растровых изображений (шрифты типа bitmap - битовая карта). Теперь в компьютере шрифты стали векторными (быть может кроме системных, используемых при загрузке компьютера). Это значит, что художники-шрифтовики рисуют каждую букву шрифта в виде набора линий в программе векторной графики (на самом деле в специальной программе для создания шрифта). Файл шрифта содержит не только векторную информацию о каждой букве, но и дополнительную информацию - например, о расстояниях между конкретными буквами (эти расстояния не одинаковые) или информацию о том, как буква должна модифицироваться при очень маленьком кегле (не все элементы буквы уменьшаются пропорционально)


***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям

***************

Сделать новый шрифт, т.е. нарисовать каждую его букву - очень непростое дело. Все буквы шрифта должны быть в одном стиле, чем-то все между собой похожи. Шрифт - гарнитура шрифта - обычно состоит из нескольких начертаний шрифта: нормальный, жирный, светлый... Здесь мы не будем останавливаться на шрифтовой науке, но заметим, что это очень важная составляющая дизайна вообще - очень многое зависит от выбора шрифта, его размера и пр.



Набор европейскими шрифтами чаше всего производит впечатление упорядоченности, строгости. Восточные (китайские, японские) иероглифы как будто бы состоят из случайных линий, шрифт рядом с рисунком смотрится естественно, как продолжение рисунка (это очень хорошо видно на моем сайте - страничка 14 августа 2002) Современные тенденции "мусорного" дизайна, мне кажется, стараются уйти от упорядоченности и строгости наших шрифтов, сделать их более естественными.


В курсе по растровой графике рассказывается, как сделать шрифт BLUR. Аналогичные вещи можно делать и в векторной графике. Мы покажем, как делать шрифт БОЧКА и дадим несколько упражнений. Точнее мы покажем, как преобразовать любую букву выбранного шрифта в букву шрифта БОЧКА. Далее отдельные буквы можно объединить в шрифтовой файл БОЧКА и уже печатать этим щрифтом (есть специальные программы для создания шрифтов и шрифтовых файлов).. Пример буквы шрифта БОЧКА содержится в дополнительных материалах к этому занятию


***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям

***************


Однако я предупреждаю, что это пример шрифта чисто иллюстративный - я хочу показать неожиданные возможности, которые программа COREL DRAW вам открывает. Это только начальный этап, за которым должно следовать много что. Например, шрифт БОЧКА достаточно интересен, но не кажется ли вам, что буква "О" этого шрифта должна быть немного другая? Буква "О" должна попасть в стиль других букв, другие буквы изменились при нашем преобразовании, а эта буква осталась прежней. Следовательно, шрифт этот надо дорабатывать, просматривая все буквы. Конструирование шрифта - очень тонкое дело: надо считаться с особенностями нашего зрительного восприятия, правильные геометрические построения могут оказаться просто неверными.


***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям

***************

*************************

FLASH


Символы FLASH . Трансформации символов. Простой морфинг - морфинг движения (motion tween)). Управление морфингом - движение вдоль пути. Вращение и отскок с помощью простого морфинга. Применение морфинга движения - имитация случайного блуждания.

Два вида анимации. Символы

****************************


Векторная анимация бывает разная. Например вы хотите, чтобы рисунок кошки превратился в рисунок собаки - это сложный векторный морфинг, программа FLASH будет переводить кривые одного рисунка в кривые другого ( вы можете задать программе несколько точек на первом рисунке и указать, в какие точки второго рисунка они должны перейти - все остальное сделает программа сама). Это анимация формы.

Но есть и другая анимация - тот же объект движется на экране, быть может, меняя свою величину, цвет и пр. Прочее - это фиксированный набор свойств - в частности и угол наклона, и прозрачность, - которые задаются для этого объекта в ключевых кадрах, а анимацию между ними делает программа FLASH.

Понятно, что такая анимация - она называется анимацией движения, хотя в ней присутствует не только изменение положения объекта - попроще, чем анимация формы . Надо иметь один объект - так называемый символ - и в каждом ключевом кадре его свойства (размер, угол наклона, цвет, прозрачность и т.д.), и далее сама программа FLASH простыми алгоритмами интерполирует и рассчитывает промежуточные кадры.


Можно задавать и путь, по которому экземпляр символа движется между ключевыми кадрами - создать особый слой направляющего пути и там путь нарисовать. Тот же символ может появится в разных слоях и анимироваться по разному. Такие символы хранятся в библиотеке символов, когда вы символ перетаскиваете на рабочий экран, он становится экземпляром символа. Символы очень сильно экономят размер анимации. Все, что мы поместили в библиотеку - это символы, ими могут быть и клипы.


Слои (LAYERS)


Во FLASH анимация обычно делается послойно - один объект и его анимация - один слой. Например, для анимации движения в одном слое в ключевых кадрах должны быть задано по одному экземпляру того же символа - если будут заданы несколько экземпляров, программа просто не поймет, что делать. Зато слоев может быть много, и в каждом свои объекты и своя анимация....


Здесь мы рассмотрим первый - морфинг движения (motion tween).


Этот морфинг имеет дело с символами (о символах уже упоминалось на предыдущих занятиях). Во FLASH графические (и не только графические) объекты могут использоваться многократно, например в разных слоях. Чтобы экономить память, такой объект называется символом, ему присваивается имя и он вносится в библиотеку клипа и каждый раз он берется уже из библиотеки. На рабочей области он появляется, если его просто перетащить из библиотеки мышкой.


Причем FLASH может делать некоторые трансформации этих символов как целого - например, увеличить масштаб (инструмент Free Transform в палитре инструментов) или поменять цвет или прозрачность (COLOR в нижней палитре PROPERTIES)


Итак, первый - простой - морфинг того же символа. Перетаскиваем тот же графический символ из библиотеки в разные ключевые кадры (можно этот символ трансформировать используя палитру инструментов). После чего в начальном ключевом кадре задаем MOTION TWEEN - и произойдет анимация символа между ключевыми кадрами (между этими ключевыми кадрами других ключевых кадров быть не должно). Символ в процессе анимации может менять цвет, положение, размер. Символом можно сделать и фотографию. Можно контролировать путь, по которому происходит движение - создается новый слой, управляющий путем движения (motioт guide layer)


Теперь опишем это детально.

Итак, FILE-New. Далее создаем символ - кружочек:INSERT -New Symbol, задаем имя ball, тип - Movie Clip и рисуем кружок примерно там, где центр (маленький крестик) рабочей области. Переходим на сцену - щелкаем SCENE1,слева над рабочей областью. Вызываем библиотеку WINDOW - Library, символ ball уже в библиотеке. Выделяем первый кадр - щелкаем на него в шкале времени (левой жирной стрелкой инструментов - основной стрелкой), он по умолчанию уже ключевой. Перетаскиваем символ ball из библиотеки в рабочую область, этот символ автоматически будет находиться и во всех последующих кадрах (среди которых пока ключевых кадров нет). Выбираем новый кадр, например, 20-ый, объявляем его ключевым (INSERT - Keyframe).В кадре 20 перетаскиваем кружок в другое место и, например, увеличиваем его (используя палитру инструментов)


Мы хотим задать анимацию движения кружка с 1-го кадра до следующего ключевого кадра, т.е. 20-го. Выбираем первый кадр (ключевой), активируем палитру PROPERTIES и там выбираем TWEEN - MOTION. Между первым и 20 кадром появляется стрелка -анимация готова (если стрелка пунктирная - то что-то у вас не в порядке, сделайте все снова и аккуратно). Можно проверить анимацию через CONTROL - Test Movie. Сохраним анимацию как MOTION_TWEEN.


Отметим, что если в первом кадре вы что-то попытаетесь нарисовать, то анимация работать не будет - на рабочем поле в первом и последнем кадре у вас должен быть только тот же символ и ничего более. Если хотите делать дополнительные рисунки - пожалуйста, но в других слоях (щелкните на иконку INSERT LAYER слева внизу временной шкалы; слои можно перетаскивать просто мышкой - менять порядок слоев)


***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям


***************


Отметим, что способ перехода экземпляров символа друг в друга выбирает сама программа. Но вы можете задать путь, по которому будет происходить морфинг движения.


Откроем мувик MOTION_TWEEN. Активируем шкалу времени (если ее не было) и щелкнем значок ADD MOTION GUIDE - внизу слева шкалы времени (пунктирная линия). В шкале времени появляется новый уровень Guide Layer, рисуем кривую, по которой хотим сделать движение (инструментом PENCIL - КАРАДАШ). Точки регистрации символов в 1 и 20 кадрах (маленькие крестики) совмещаем с началом и концом нарисованной кривой - тащим наш символ за точку регистрации к началу (1-й кадр) и к концу (20-й кадр) кривой. Перетаскиваем именно точки регистрации, а не сами символы.


***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям


Сделаем один символ - например закрашенный кружочек. Используя этот символ можно попробовать имитировать "броуновское движение", т.е. хаотичное движение кружочков на плоскости. Если делать один клип, то он будет повторяться, и чтобы это не было заметно, надо делать его достаточно длинным. Сделайте несколько клипов разной длины, в каждом клипе есть движение только одного кружочка (экземпляра сделанного символа). Соберите все клипы на разных уровнях в одном клипе.

Попробуйте менять цвет кружочков - сначала постоянные, но разные цвета в разных клипах, потом изменение цвета в одном клипе.

Потом попробуйте менять размеры кружочков - кружочки то приближаются к вам, то удаляются. Этими добавлениями - изменением цвета и размера, наверное легче достигнуть впечатления хаотичности.

***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям

***************Получается ли "броуновское движение"? Главное, чтобы у вас возникло впечатление хаотического движения и вы не замечали бы повторяемости. Для этого попробуйте менять длительность клипов (например 4 и 7 сек. - тогда повторяемость общего клипа наступит только через 28 сек.).


Если такое хаотическое движение получится, оно может служить интересной заставкой на вашем сайте. На самом деле вместо кружочков вы можете подставить все, что угодно - фотографии, текст, рисунок... И придать вашему чисто абстрактному мувику нужный вам смысл. Позаботьтесь о том, чтобы не было явной цикличности - она утомляет зрителя.


***************

ЗАДАНИЯ присылается слушателям

***************




Похожие:

Борис Будинас iconБорис Будинас
Одна из целей визуальной антропологии – сохранить для будущего образы настоящего времени. Фиксация реальных образов и ситуаций часто...
Борис Будинас iconБорис Будинас
В курсе используются ссылки на программу photoshop, corel draw и adobe illustrator. В качестве примеров иногда даются ссылки на мой...
Борис Будинас iconБорис Будинас
В курсе используются ссылки на программу photoshop, corel draw и adobe illustrator. В качестве примеров иногда даются ссылки на мой...
Борис Будинас iconБорис Будинас
В курсе используются ссылки на программу photoshop, corel draw и adobe illustrator. В качестве примеров иногда даются ссылки на мой...
Борис Будинас iconКорнеев борис Георгиевич
Корнеев борис Георгиевич, один из старейших капитанов Беломорской базы гослова. Умер 20 июня 1972 года в Мурманске
Борис Будинас iconРедько борис Федорович
...
Борис Будинас iconМищенко борис Иванович
Мищенко борис Иванович, капитан на судах Мурманского тралового флота. Много лет с конца 1950-х годов возглавлял экипаж траулера «Рион»....
Борис Будинас iconБорис Каплун, ударник ансамбля «Ариэль»: «Я не Каплун, но я Каплун»
Борис Каплун не скрывал ностальгии по золотым временам «Ариэля», по той дружбе и жажде творчества, которые связывали знаменитую шестерку...
Борис Будинас iconМеркулов борис Панкратьевич
Меркулов борис Панкратьевич, руководитель службы эксплуатации управления "Севрыбпромразведка". В 1960-х годах ходил штурманом на...
Борис Будинас iconПогуц борис Дмитриевич
Погуц борис Дмитриевич, капитан упс «Комиссар Полухин» в 1990 году. До этого работал в Севгосрыбфлотинспекции. Журналистка рыбацкой...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов