Брэм Стокер, Дракула icon

Брэм Стокер, Дракула



НазваниеБрэм Стокер, Дракула
Дата конвертации26.08.2012
Размер112.47 Kb.
ТипДокументы





Это было дикое путешествие. Мы неслись сквозь тьму, а от реки поднималась ночная прохлада. Вокруг нас раздавались таинственные звуки. Нас тащило неизвестными путями и дорогами. В мир, полный темноты и страха.
Брэм Стокер, Дракула



ВВЕДЕНИЕ



За пределами наших чувств, вне нашей действительности, скрывается безграничный мир. Он проникает в наш мир и заполняет пустоту между мирами. Он - граница между землями живых и мертвых. Там разум и тело становятся едины; мысли и страсти, страх и тоска могут стать более материальными, чем сталь. Это - Эфирный План.

Где-то, скрываясь в эфирных туманах, темный и безымянный мир управляется темными и безымянными силами. Некоторые говорят, что это – тюрьма для проклятых; другие говорят, что это – суровое испытание, чтобы проверить добродетель. Третьи просто называют это место домом. Это - земля туманов и теней, любви и смерти, жертв и соблазнов, красоты и ужаса. Это земля, где страхи становятся реальностью. Это – Равенлофт.

Возможно, вы ощущали его прикосновение. По приказу Темных Сил, щупальца эфирных туманов, которые окружают эту землю, протягиваются в Материальный мир. Это они заставляют бежать мурашки по коже, когда скрипящая половица предупреждает вас, что вы не одни в темноте. Их невидимые пальцы касаются вас, когда странные тени шелестят за пределами вашего зрения.

Туманы не просто следят. Темные силы тянутся к невинности и подлости, к ненависти и желанию, к навязчивой идее и к отчаянию. Они ищут утраченные мечты и внутренних демонов. Они смакуют распад духа. Их Туманы спасают негодяев во время их падения и забирают героев во времена сомнения.

Для чего Темные силы собирают эти души? Мучить их? Очищать их? Никто не сможет ответить, ибо немногие души, завлеченные в Равенлофт, когда-либо покидают его, чтобы рассказать о своих испытаниях. И все же, возможно, ты скоро все узнаешь сам, ведь теперь Туманы прибыли за тобой.

Добро пожаловать в Землю Туманов. Добро пожаловать в испытание достоинства и в бездну проклятия. Добро пожаловать в мир Готического Ужаса.

Добро пожаловать в Равенлофт.


^ ЗЕМЛЯ ТУМАНОВ ИЛИ ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О МИРЕ РАВЕНЛОФТА


Равенлофт не похож на другие миры. Он является конструкцией - искусственно созданным небольшим миром, плывущим в Эфирном Плане. Ни точные размеры, ни форма этого мира неизвестны. Неумолимые Темные Силы создали этот мир из тайных страхов людей с бесконечных Материальных Миров и исказили реальность, чтобы она отражала их самые зловещие чувства. Хотя немногие из жителей Равенлофта знают о том, что их мир искажен.

Но несмотря на это, местами Равенлофт очень похож на наш мир.
Люди просыпаются по утрам, работают, возвращаются домой, чтобы провести время с семьей, затем крепко спят по ночам и просыпаются на следующее утро. Несмотря на предубеждения, Равенлофт не является миром нескончаемого ужаса. Ужас существует, но обычный человек редко сталкивается с ним. Да и вряд ли ужасы настолько бы пугали, если бы было иначе. Обычная жизнь протекает в Равенлофте относительно спокойно, вот почему то, что за пределами нормы, выглядит жутким.

Нужно заметить, что само слово «Равенлофт» является общепринятым игротехническим термином, обозначающим этот мир, сами его обитатели называют его Землей Туманов, а Равенлофт для них – всего лишь название замка в одной из стран.

^ Туманы Равенлофта

Густой туман окружает печальные болота в Готических романах, путая путешественников и размывая окружающий мир. Плотный туман течет между надгробиями на кладбище, скрывая опасности. В Равенлофте эти Туманы живут собственной жизнью. Туманы Равенлофта – это когти Темных Сил. Каждый ребенок в Равенлофте знает о Туманных Границах, которые окружают изолированные острова и континенты.

Путник, который войдет в Туманную Границу, в попытке достичь другой страны, быстро обнаружит, что он окружен белым туманом. Даже земля под его ногами исчезает. Расстояние и направление не играют роли, и неизвестно куда Туманы могут привести. А иногда Туманы препятствуют выходу из какой-нибудь местности, и тогда ни один смертный не может ее покинуть.

Туманы могут даже изменять время. В Туманных Границах ночь неотличима от дня и никогда не видно луны. Ходят легенды о путниках, которые вышли из Туманов спустя недели (или даже годы) после того как они вошли, а порой и до того как они вошли.

Туманы – это не просто пространство между островами и континентами. В Равенлофте они могут появиться где угодно и когда угодно, похищая людей и перенося их куда им захочется. Ходят слухи о том, куда могут завести Туманы. Шепотом рассказывают о людях, которые блуждали много дней по небольшой чаще, о темных городских улицах, которые превращались в запутанные лабиринты, о домах, которые содержат больше комнат, чем позволяют их размеры. О тех людях, которые на себе испытали подобные феномены, говорят что их «завели Туманы». Расходятся мнения о сущности подобного явления. Некоторые считают, что Туманы запутывают людей, искажая их чувства, но другие убеждены, что Туманы способны изменить реальность на какое то время.

Неважно как появляются Туманы, нет такой силы, которая бы смогла остановить их.

Туманы служат в качестве универсальных страшилок для обитателей Равенлофта. Именно их люди обвиняют в неудачах: случился неурожай – виноваты Туманы, кузнец попал молотком себе по пальцу – Туманы постарались и т.п. А Туманную Границу называют Туманами Конца Мира или Туманами Смерти.

Вистани

Вистани – это таинственные цыгане, которые странствуют по Земле Туманов. Их боятся и уважают за их дурной глаз и власть над Туманами. Вистани – множественное число. Вистана – единственное число.

К настоящим цыганам (ром), вистани отношения не имеют.

Иноземцы


«Иноземцы» - это люди, которые прибыли из других мест, находящихся за Туманной Границей. Но иногда эти странники утверждают, что прибыли из земель за пределами Земли Туманов.

Никто наверняка не знает, почему Туманы забирают в Равенлофт других людей, как злодеев и героев, так и простых обывателей.
^

Темные Силы


Темные Силы – это абсолютные хозяева Земли Туманов и самая большая ее тайна. Они создали целый мир, но никто не знает их истинную природу. Мало кто из жителей Равенлофта знает о том, что они вообще существуют, обвиняя в их зловещих делах Туманы или богов. Оккультисты, которые с любопытством пытались открыть тайну Темных Сил, обычно приходили к фантомам созданным их же разумом.

Что есть Темные Силы? Добро или зло? Боги или чудовища? Какова конечная цель их величественного и жуткого эксперимента? Правда может быть выше понимания смертных.


ГЕОГРАФИЯ

Действие данной Игры происходит в небольшой пустынной стране под названием Хар’Акир. Хар’Акир - земля исчезнувших империй, где пески разрушили древние памятники, а народ живет в тени былой славы. Это отчужденное королевство, клочок испепеляющей пустыни, которая простирается среди возвышающихся утесов, расположенных на востоке. В этих пустынных скалах множество забытых могил, хранящих несметные сокровища и ужасные проклятия.

Среди всех этих заброшенных склепов наиболее известен подземный склеп Анктепота, самого могущественного из фараонов Хар’Акира. Он находится в каньоне известном как Покой Фараона.

Единственный источник свежей воды в Хар’Акире – это Оазис Махар, скрытый среди дюн пустыни. Его вода чистая и освежающая, однако, местные жители поселка строго ограничивают доступ к этой драгоценности. На территории оазиса и проживает основная часть немногочисленного населения Хар’Акира.

Хотя пустыня простирается, насколько хватает глаз, реальные размеры Хар’Акира относительно невелики. Со всех сторон он ограничен так называемыми «Стенами Ра», которые выглядят, как марево в воздухе. Это стены испепеляющего жара, пересечь которые еще никому не удавалось. Что характерно, они не препятствуют входу на территорию Хар’Акира, при этом не позволяя выйти оттуда. Хотя, иногда они на некоторое время пропадают, и тогда путник может покинуть Хар’Акир, но это происходит редко. Причины, по которым они пропадают, неизвестны, также как и причины их возникновения несколько столетий назад.

НАСЕЛЕНИЕ



Коренные жители называют себя Акири. Акири – очень осторожные люди. Они подозрительно относятся к чужакам, и ко всему, что кажется им странным. Хотя Акири и не враждебны к иноземцам, но все же предпочитают сторониться их. Они любезно предложат передохнуть уставшему путнику, но не более того.

Акири знают об ушедшем времени счастья и величия. Разрушенные статуи и обелиски, которых множество в песках Хар’Акира, свидетельствуют о былом могуществе империи. Ничего не осталось, кроме осколка истории о жестоком фараоне Анктепоте, который как верят Акири, дремлет в своей гробнице.

Кроме коренных жителей, также встречаются иноземцы. Большинство из них попадает сюда случайно. Некоторые приходят сюда целенаправленно, в поисках легендарных сокровищ, слухи о которых постепенно достигают других земель. Такие, чаще всего, заканчивают свои дни в качестве пищи для грифов или исчезают навсегда в темных гробницах. Так как выбраться из Хар’Акира гораздо сложнее, чем попасть сюда, прочего рода контакты с другими землями очень редки.

Нужно заметить, что в последнее время количество иноземцев резко увеличилось, причем большинство из них оказываются здесь случайно. Впрочем, большая часть из них гибнет по различным причинам, или попросту пропадает в пустыне.

^

ОБЩЕСТВЕННОЕ УСТРОЙСТВО




В Хар’Акире правят жрецы, подобие некогда могущественной религиозной иерархии, члены которой были советниками фараонов и по сути дела управляли за них. Не смотря на то, что времена королей-богов ушли, жрецы сохранились, и Акири продолжают следовать их указам. В Махаре храмовая стража поддерживает порядок, а жрецы вершат правосудие и принимают важные для общества решения. Над ними стоит жрица Осириса, Ису Рехотеп. Тем не менее, за пределами оазиса, Хар’Акир – это пустыня, где законы не писаны. Путешественники и отшельники полагаются только на себя, защищаясь от пустыни и ее опасностей.

Рабство – приемлемая система в Хар’Акире, и примерно одну треть населения составляют рабы. Традиционное наказание за преступление, это не заключение в тюрьму, а порабощение. Рабы могут работать как в качестве домашней прислуги, так и умелыми ремесленниками. Правда большинство все же выполняет грязную и тяжелую работу, обрабатывая посевы вдоль берегов оазиса.


РЕЛИГИЯ


Акири имеют достаточно большой божественный пантеон с развитой мифологией. Три бога Акири особенно важны.

Ра, солнечный диск, отец и король богов; смертные короли не могут править без благословения от него. Жрецы Ра часто бывают лидерами или первыми советниками. Символ Ра – Анх на солнечном диске.

Осирис, который был убит своим братом, но воскрес из мертвых, теперь такой же правитель загробного мира, как Ра правитель царства живых. Осирис также управляет живительной силой родников пустыни. Жрецы Осириса готовят трупы к погребению и охраняют святость смерти. Символ Осириса – скрещенные цеп и посох.

Наконец, зловещие культы тихо поклоняются Сету, богу обмана и разрушительной силы природы, который убил своего брата Осириса, но пережил месть богов. Многие из служителей Сета изображают из себя жрецов других богов, стремясь совратить верующих. Символ Сета – свернувшаяся кобра.

Несмотря на то, что бог солнца Ра самый главный в этом пантеоне, Акири больше всего почитают бога жизни и смерти Осириса. Они боятся смерти, особенно мрачной бесконечности подземного мира. Соответственно, Акири стараются придерживаться принципов ма’ат, определяющих космический порядок всех вещей, чтобы в последствии они могли попасть в рай. Похоронные традиции очень важны у Акири, так как считается, что мертвому необходимы его тело и имущество в загробной жизни. Просто зайти в запечатанную гробницу, считается святотатством, а ее ограбление – неслыханным преступлением.


КОСТЮМЫ


И мужчины и женщины носят свободную, белую льняную одежду с поясом на талии. Акири покрывают голову материей и в случае песчаной бури закрывают ею лицо от колющего песка. Наиболее привычная для Акири обувь – простые сандалии. Мужчины не носят усы и бороды, некоторые бреют полностью всю голову. Мужчины и женщины любят декорировать свои глаза золотой, лазурной и черной красками. Женщины красят свои руки хной, как считают местные мужчины – это очень привлекательно. Редко носятся ювелирные украшения, за исключением амулета скарабея из песчаника. Он есть у многих Акири.

Одежда иноземцев зависит от того, откуда они пришли. Впрочем, большинство из них старается обзавестись более подходящей для местного климата одеждой, вроде той, какую носят Акири.


СТРАНА МЕРТВЫХ


Смерть наступает в результате неправильного мышления и образа жизни.

^ Из правил игры «Тени Империи».


Игрок, получивший статус «мёртвого», находится на месте своей смерти не менее 10 минут после окончания боя, или, если такового не было, то 10 минут с момента смерти. В течение этого времени его можно обыскать, похоронить, съесть и т.д. По окончании игрок должен надеть белый хайратник и идти в Страну Мертвых, где заявить о факте своей гибели и отчитаться о прожитой жизни. После этого, в зависимости от конкретной ситуации, он либо возвращается на место гибели (например, если ему устраивают похоронный обряд), либо остается в Стране Мертвых до выхода в новой роли (если его дальнейшее присутствие на месте гибели не обязательно). Нужно заметить, что игрок, чей персонаж погиб, вовсе не обязательно выйдет в новой роли, поскольку просто смерть – это еще не самое плохое, что может случиться с персонажем в мире Равенлофта. Базовый срок нахождения в Стране Мертвых перед выходом в новой роли – 1 час, он может изменяться в зависимости от количества игроков и игровой ситуации. При выходе в новой роли (если такое все-таки случится) персонаж теряет память о прежней жизни.


^ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА


1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

Поражаемая зона - ПОЛУТОРНАЯ.

ЗАПРЕЩАЮТСЯ удары и выстрелы в голову, пах, шею, кисти рук, стопы ног, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами, использование неисправного или не прошедшего мастерский контроль оружия. Игрок, нарушивший запрет, считается тяжело раненым и выбывает из боя.

НЕ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ удары, нанесенные плашмя или небоевой частью оружия; не остановленные телом противника (чиркающие и т. д.). Несколько ударов подряд без замаха («швейная машинка») засчитываются как один удар. И еще: Уважаемые игроки! Пожалуйста, не засирайте игру спорами “снят хит или не снят”. Такие споры путают и затягивают бой и очень сильно портят общее впечатление.


^ 2. ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ.

Допускаются в игру только после проверки мастером.

Виртуального оружия и доспехов не существует.

Оружие и доспехи должны быть безопасными и более-менее эстетичными.

Для коренных Акири выбор оружия ограничен вариантами, либо имеющими египетское происхождение (хопеш), либо распространенными повсеместно (нож, цеп, короткий лук и т.п.). Доспехи Акири также должны быть сделаны «под Египет».

Вооружение иноземцев, ясное дело, зависит от того, откуда они пришли (чаще всего стандартное фэнтезийное).

Двуручное оружие, арбалетный болт снимают при попадании 2 хита, остальное оружие - 1 хит. Свойства магического оружия описаны в сертификатах.

Кулуарное убийство (перерезание горла) возможно только в небоевой обстановке, в случае, если горло не защищено. В бою нож снимает 1 хит с бездоспешного игрока (любые доспехи ножом не пробиваются). Кинжал, дубина и копье не могут пробить металлический доспех.

Кожаный доспех добавляет 1 хит, кольчуга или чешуйчатый доспех - 2 хита, металлический (кираса) - 3 хита, полные наручи и поножи - 1 хит. Шлем защищает от оглушения.

Доспех, не внушающий доверия, доверия не внушает! И напротив, доспех высокого качества имеет шансы получить дополнительный хит.

Персонаж, таскающий на себе металлический доспех, может делать это не более получаса, а затем не менее получаса ходить без него, в противном случае он заработает тепловой удар (единственное исключение – если «по жизни» идет дождь).

Снятые доспешные хиты восстанавливаются кузнецом. Сами по себе доспехи ремонтироваться не умеют!


^ 3. РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ.

Нормальный человек имеет 2 нательных хита. Особые случаи оговариваются в сертификатах.

При потере одного или более нательных хитов – легкое ранение (если у персонажа осталось больше ноля хитов). Потеря всех нательных хитов (ноль хитов) - тяжелое ранение, игрок не может самостоятельно передвигаться, держать оружие и разговаривать громче шепота. Поражающий удар в корпус после тяжелого ранения – смерть (убить попаданием только по конечностям невозможно, можно только ранить, легко или тяжело). При отсутствии лечения при тяжелом ранении - смерть через 15 мин.


4. ОГЛУШЕНИЕ.

Оглушить можно только игрока без шлема. Оглушение производится со спины прикосновением (прикосновением, а не ударом!) рукоятью меча к основанию шеи со словесным комментарием «оглушен». Оглушение возможно только в небоевой обстановке. Оглушенный приходит в себя в течение 5 минут.

МАГИЯ

Магия является неотъемлемой частью данного игрового мира и подчиняется своим законам. Стать магом в процессе игры нельзя. Вообще, на игре присутствуют 2 разновидности магии: собственно магия и клирицизм. Соответственно, маги и клирики (жрецы) могут владеть (и обучаться) только своей разновидности. Что же касается обучения, то чтобы выучить новое заклинание, нужна либо книга с этим заклинанием, либо тот, кто его знает.





Похожие:

Брэм Стокер, Дракула iconДокументы
1. /Брэм Стокер Дракула.doc
Брэм Стокер, Дракула iconБрэм Стокер Дракула
Дракулы, так как до сих пор нет подробной географической карты этой области. Но
Брэм Стокер, Дракула iconДокументы
1. /Дракула.doc
Брэм Стокер, Дракула iconДокументы
1. /Роберт Лори_оживший дракула.doc
Брэм Стокер, Дракула iconДокументы
1. /Жан Мариньи - Дракула и вампиры.doc
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов