Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться icon

Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться



НазваниеСоветы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться
Дата конвертации28.08.2012
Размер149.38 Kb.
ТипДокументы
1. /Прохождение Silent Hill 4 от Jill S Darkness.docСоветы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться

Прохождение Silent Hill 4 от Jill S. Darkness


Советы: 1. В первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться.

2. Инвентарь героя ограничен и даже неполная обойма занимает место, старайтесь беречь патроны для призраков и Уолтера, откладывая их в ящик.

3. Сохраняйтесь при каждом удобном случае, ибо сохранение возможно только в квартире.


Часть первая

Квартира 302 – сон.

Смотрим ролик. Идем в жилую комнату, где пялимся на стену с мордой. Ой, это и есть морда… Тащимся к двери. Смотрим ролик с привиденчиком (это, кстать, Джимми Стоун, знакомьтесь)


Часть вторая

Квартира 302 – реальный мир.

Итак, вот и герой «романа». Генри Таунсенд – паренек 28 лет. Красивый, стройный, высокий со стильной прической, странным цветом волос и забавной походкой(по внешности – явно Пабло Эчари) Ему сняться кошмары… С продолжением…

Только хотим выйти из комнаты, как слышим звонок.Берем трубку, отвечаем… Упс! А шнур-то перерезан! Что ж теперь, выходим из комнаты. Подходим к входной двери и смотрим ролик. Потом идем к окну. Бада-бум!!! Слыхали? Идем в ванную, тянем за «кусок трубы, который свисает» и лезем в неизвестность… А лезть придется по червячьи…

Часть третья

Мир метро

После сцены на эскалаторе бежим вперед к девушке, которую видели раньше (да не по MTV!) Не надейтесь, она и сама не черта не понимает и думает, что это сон. Идем дальше к сортирам. Тут Синтию затошнит и она свалит в сортир. Тут что-то затрещит, забьется и вам представят ваших первых врагов – гиеноподобных собак. Пока они будут увлечены засасыванием товарища, забейте их трубой. Идем в женский сортир. Странно… А Синтия куда-то подевалась. Уж не засосало ли в унитаз? Шучу. Причина ее исчезновения кроется в другом. Лезем в дыру. Дома в жилой комнате идем к той стене, где раньше была морда. Теперь там отодвинутый шкаф… За ним пистолет (в ящик его, в ящик, он вам позже понадобиться) , надписи и…. Дыра в соседнюю квартиру! Маленькая дырочка, точнее. Попяльтесь на соседку Айлин, которая внимания не обращает, что у нее дырка в стенке. Хотя, если она и метлу перед носом не замечает…Отвечаем на звонок.

Идем в ванную и снова лезем в дыру.

Снова оказываемся в сортире. Синтии тама нету, зато есть манекен, сильно напоминающий ее. Отберите у куколки жетоны и ступайте к турникетам, попутно забив трубой одинокую собачку (не забудьте ногой пнуть).
Премините жетон(Линч- стрит) и ступайте вниз по лестнице. Вам покажут ролик. Ой, у нас куча фанатов, оказывается! Посмотрите, как они хотят обнять Генри, заодно и сердце вырвать на память… Стрелять в них бесполезно, бить и топтать тоже. Встанут. Просто бегайте от них. Эх, голова… Жаль нет аспирина…

Бежим вниз к поезду. Синтию закрыли в вагоне. Не ломайте поезд! Просто сходите до конца платформы (налево). Войдите в дверь и нажмите кнопку. Уже с Синтией бежим во вторую дверь поезда. Преодолеваем лабиринт и входим в дверь. Синтия снова испариться. Придется бегать в одиночку. Спускаемся вниз, бежим в другой лестнице, пропуская поворот. Поднимаемся, берем патроны, открываем дверь, но не входим. Возвращаемся к пропущенному ранее повороту. Бежим до лестницы и в дверь. Здесь много врагов. Собаки, призраки, червяк, который кушает стену. Его не трогайте, он парень не плохой. Мирный. Собак «приласкайте» трубой и бегите дальше. Услышите сообщение Синтии. Бегите к эскалаторам, прихватив целебный напиток. Не тратьте его. Пока вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри само собой восстанавливается. Берегите лекарства до поры до времени. Прогулка по эскалаторам будет оч веселой, уж поверьте на слово. Стадо монстрюг с длинными ручищами будут норовить скинуть Генри вниз. Избивайте их трубой, по возможности оббегайте. Когда все закончится, снимайте с дверки дощечку и входите. … Спи спокойно, закрой глаза… Прощай… Под эту мелодию мы и простимся с живой Синтией. (Сейчас или никогда получше запомни меня)


302-ая)))

Генри снова просыпается в своей квартире. За окном слышны голоса. Посмотрите на улицу. Там что-то случилось, думаю, вы уже догадались, чье тело на носилках. Заглядываем в холодильник. Ну и живет он! Даже пожрать нечего. Только бутылка вина (ох, как хорошо ей собак бить, пока не разобьется) и напиток. Его-то и хватаем.

Положите табличку в ящик и в дыру.


Часть четвертая

Лесной мир

О! Вот это красота! Здесь придется бегать? Отлично!

Бежим, куда бежится, находим парня в «фирменной» футболочке с Самаелем, слушаем его болтовню. Берем целебняк и бежим дальше до домика. Идем прямо, заходим в левую дверку, смотрим сценку с маленьким мальчиком и парнем в футболке (Джаспером зовут).

Идем к дому и суем Джаспу бутылку… Да не с вином! С напитком. Он даст вам лопатку и начнет пить сладкую бяку. Идем в нижнюю правую по карте дверь и ищем деревце с руками. Начинаем копать. Генри надыбает УЧ, на котором написано предупреждение. Так… Идем вооо-н в ту дыру с лестницей. Дома кладем УЧ в ящик и возвращаемся. Бежим к дому, лезем в дыру, берем УЧ, возвращаемся. Открываем дверь и входим. Джасп потащится за вами. Читаем книжку. Эх, Млин! Ничего оставить нельзя. Пока мы здесь читали, паренек в футболочке нарвался. Теперь остается только смотреть, как он жарится на медленном огне (мне этот звук так понравился, что я его выдрала и «воткнула» на завершение сеанса «Винды»)


302-ая.)))

Просыпаемся, слушаем сообщение, оставляем, что можно оставить в сундуке, лезем в дыру. На этот раз она приведет героя в Водную тюрьму.


Часть пятая

Мир Водной Тюрьмы (Паноптикон)

После того, как Генри соскребет себя с пола идем за патронами в третью комнату от входа.(против часовой ст.) 1этаж – записка. Дневник в комнате, возле портала.

Идем, забивая монстров, до двери. Там берем ключ. Открываем ключом запертую дверь возле портала, ползем на второй этаж. Забиваем монстров, обыскиваем комнаты, идем выше. На третьем делаем то же самое. Вторая комната по часовой стрелке. А там… А там опять дыра. Прыгаем. Вот мы и внизу. Идем в дверь, там поднимаемся по лесенке. Снова поднимаемся (второй этаж). Здесь вы увидите нечто, похожее на баранку тачки. Крутим 4 раза влево (гляньте на карту, вам тюрьма ничего не напоминает?) Забираемся выше и крутим баранку два раза вправо. Теперь пора спустится вниз и выйти отсюда через дверь посредине. Лезем на крышу, там заходим в дверь и крутим колесо для спуска воды. Теперь пора вернуться на третий этаж. Вам нужно зайти в четвертую комнату против часовой стрелки и прыгать в дыру. Мы на кухне. Забираем с двери еще одну картинку (уже третью), вводим код (если вы не читали все попадавшиеся по дороге бумажки, могли пропустить код, но я вам подскажу – 0302). Заходим и любуемся тем, что стало с козлом ДеСальво.


302-ая.

Все тоже самое. Ничего пока не изменилось и тапочки Генри не пошли гулять.


Часть шестая.

Мир Здания.

Теперь мы недалеко от дома.

Ладненько, посмотрим, что на этот раз. О, «добрый сосед» Ричард тоже здесь! Какая удача!

Бежим прямо, потом сворачиваем и спускаемся. Заходим в дверь. Тут корчится в страшных муках призрак (бармен) , приколотый к полу Мечом Подчинения. Заберите у него ключи, потом вытащите меч и сваливайте. Идем по лестницам и в дверь, бежим по коридору и снова в дверь. В этой комнате можно разжиться патронами и идти в следующую дверь. В этой комнате заходим в дверь (напротив вас). Пробежка по лестницам и снова дверь. Теперь мы оказались в зоо- магазине, владельцем которого был некий мужчина по фамилии Гарленд (никого не вспоминаем ?). Там берем ключик, идем обратно и открываем дверь, ранее запертую. Снова вниз. Там заходим за угол и вламываемся во вторую дверь лифта. Теперь нам нужно наверх. Прокатившись на лифте, идем в дверь, напротив той, в которую вы вошли. В конце коридора есть еще один Меч (В общем-то с этими мечами можно и не заморачиваться, но тогды за вами будет гоняться больше беспокойных покойников). Дальше на лифте едем вниз(на предыдущий этаж) и выходим. Там берем патроны и обратно в лифт. Там есть лесенка, по которой нужно спуститься. Там поднимаемся по след. лестнице, попутно прихватив «лечилку». Дальше путь лежит вперед и только вперед до двери. Лестница вниз, дверь Лестница вниз, единственная дверь, которая открыта. А за ней бар! Но выпить и закусить нам не дадут, а как раз наоборот, далее будут пытаться пообедать нами, но мы им такого удовольствия не доставим, не так ли? Хапаем топор и записку. Там написано, что код – это последние цифры номера, а номер как раз видно из окна Генри. Итак, домой. Как обычно, там читаем записочки, пялимся в окно, записываем число и шнель обратно в бар. Там вводим код, бежим по лестнице, хватаем картинку, заходим. Не повезло соседу…


302-ая

Кладем ненужное в сундук, лезем в дыру.


Часть седьмая.

Мир Квартир.

Мдя.. Енто тот самый домик, в одной из квартир которого Генри и живет. Ну и грязища. Кровь на стенах мне определенно нравится, не знаю, как вам…


301 – дневник Майка, Красный дневник, статья, ключики.

З.Ы. Теперь вам будут попадаться бумажки без текста. Просто подложите их под дверь 302-ой и тогда их можно будет прочесть.

Идем на первый этаж. Там открываем чужой почтовый ящик у лестницы одним из ключей, найденных ранее. Теперь идем к 105-ой и открываем ее. Здесь можно взять

Бумажки, для дальнейшего прочтения, а рядом ключи от всех квартир. Особо-то не радуйтесь, там все равно взять нечего.

Идите в 106-ую, если вам нужна аптечка.

102 – бумаги, одна из которых в холодильнике (не пропустите, вещь оч нужная)

203

Средство от насекомых, письмо.

Бегом на третий этаж. Там берите куклу, которую вам предложит странный мужик в плаще («среди ублюдков шел артист – в кожаном плаще Мертвый Анархист…»)

Все бумажки суем под дверь и бегом в 301-ую, где вас ждет дыра домой.

Дома читаем все, что читается и ползем в спальню, где валяется ключ от квартиры Айлин.

Лезем в дыру и идем открывать квартиру девушки. Смотрим душераздирающую сцену и не спешим расстраиваться. Рано еще.


302-ая.

Только ломанулись в ванную, а тут облом! Дыра-то исчезла! Но ничего, разберемся.

Ключи -в сундук, картинки- из сундука.Талисман под дверью берем.

Бегом в кладовку и суем эти картинки куда можно, прежде использовав свежедобытую вещицу. Вот и дырища. Ползем.


Часть восьмая.

Больница.

Этот маньяк за нами не увязался и даже не вскрыл (или наоборот?).

Зато в коридоре полно свирепых насекомых, с летучую мышь размером. Перестреляйте их всех, затопчите(если не взяли средство от них раньше) и берите сумочку Айлин.

Дальше гуляем по комнатам, собирая лечилки и отстреливая прикольных медсестер с отрыжкой. Я лично смеялась на этом этапе больше всего, если не считать призраков вначале и стенных монстрюг. Бегом на второй этаж. (первая восточная дверь). Там очень много инвалидных колясок катается. Ладно бы просто катались, так они еще и покалечить пытаются (как символично). Осторожнее! Это выглядят они смешно, а переедут, так мало не покажется. Вам нужно обшарить все палаты и найти ключ от запертой. Порядок совершенно случайный, поэтому подсказать, что где находится, не получится.

Когда найдете ключ, на вас с грохотом брякнется клетка. Отройте ее и бегом к запертой палате. Вот мы и нашли бедную Айлин. Она начинает кричать и брыкаться, а потом все же успокаивается. Дайте ей сумочку.(теперь вам всеми силами придется защищать девушку, враги ее убить не смогут, но повреждения скажутся на финальной битве) Возвращаемся к порталу на первом этаже. Айлин взять не получится.


302-ая.

Снова записи и конверт под дверью. В нем есть ключик, который мы, естественно, положим в ящик до случая. Возвращаемся в больничку.

Там поднимаемся на второй этаж и входим в лифт. Идем на первый и снова в лифт. За ним дверь.


Куда на этот раз?


Часть девятая

Метро. Второй дубль.

Теперь вашу квартиру начинают захватывать призраки, так что, без свечей домой возвращаться не рекомендую. Вот список мест, где эти призраки могут появляться:

  1. Кто-то пытается открыть окна.

  2. Часы в жилой комнате забегали слишком быстро.

  3. Тапочки Генри пошли гулять.

  4. Если у вас та самая кукла, то в ящике они тоже могут быть.

  5. Раковина.

  6. Кошка в холодильнике.

  7. Пятна в жилой комнате.

  8. Пятна в спальной комнате.

  9. Тень в шкафу.

Вроде, все, но если заметите что-то необычное еще где-то, премините свечу. Сами близко не подходите. Пока свеча не догорит, не уходите, призраки могут вернуться.

Так же они могут спрятаться после первого появления, если их не изгнать сразу.

Здоровье Генри теперь тоже не сможет восстанавливать без помощи лекарств. Будьте осторожны. Удачи вам всем!

Возьмем свечу. Заходим. Шустренько бежим прямо, не забывая пинать уродов и прикрывать Айлин. В мужском туалете можно взять лечилку. Идем в туалет женский и домой. Дома все как обычно, только под дверью ключик заберите. И еще возьмите Меч и жетоны из сундука. Возвращаемся в метро и идем к Северному переходу (правый по карте). Бежать рекомендую быстро, чтобы Айлин не догнала. Ой, что это такое по полу разбросано? То, что вы видите, к сожалению, уже не так Синтия, которую мы знали. Теперь ее облик напоминает «Звонок» или «Злобу», а сама она, похоже, все еще хочет оказать герою «особую услугу», правда теперь уже несколько в ином смысле. Просто постреливаем в нее, а когда она уляжется – втыкаем меч. Это сделать не так сложно.

Бросаем жетон,

Спускаемся. Здесь нужно запинать собак и взять новое оружие для Айлин – хлыст.

(для верховой езды. А вы что подумали?). Бежим по лестнице и заваливаем в первую открытую дверь поезда. Помните ту странную коробку? Найдите ее и откройте игрушечным ключиком. Возьмите грязную монетку. Сходите в ранее открытую дверь, рядом с кабиной поезда и возьмите патроны и свечу.

Возвращайтесь в женский туалет.

Айлин, естественно, ни куда не делась. Лезем домой, гоняем демонов, отмываем монету.

Возвращаемся и вместе с Айлин идем к поезду, там есть автомат, к которому нужно применить монету. Вам достанется «ключ от места преступления». Идем в комнату, где вы брали свечу и патроны (у поезда) и спускаемся. Айлин с вами пойти не сможет. Бежим до двери, заходим. Теперь бегите прямо до эскалатора. Мочалим монстрюг, по прибытию берем снадобье и поднимаемся до комнаты, где убили Синтию.Берем проездной, дверку

Открываем ключом, берем ручку. Выходим с южного перехода ( используем проездной)

Проходим в Северный, с помощью того же проездного. Идем туды, где оставили девушку.

Вместе с ней возвращаемся в южный переход и смело ступаем на дорожку эскалатора. Монстров больше не будет. Заходим в поезд.(оберегайте Айлин!!!) В тупике используем ручку. Берм Меч и в дверь, там еще в одну. Там к вам привяжется тот самый мужик в плаще a.k.a. Уолтер Салливан.(я его Валей окрестила в честь одного знакомого) Просто убегайте в дверь. Вы снова оказались на той лестнице, только тумана стало больше. Красота! Можете вернуться домой, чтобы сложить ненужное в сундук. Проходим в дверь.


Часть десятая.

Мир Леса. Второй дубль.

Возьмите факел и тут же его зажгите. (факел – вещь не долгоиграющая, тем более, что врагов бить придется, а мистер Салливан уже поблизости. Но вы можете продлить «жизнь» огонька, вернувшись домой и пропитав факел бензином из канистры в кладовой.)

Идите в дверку и бегом к колодцу. Из него забираем голову манекена (без факела нельзя)

- ни фига себе у Генри ручищи! До дна колодца достает! Бежим к большому дому, теперь сгоревшему до основания. Прикрепляем башку к манекену, хватаем цепь для Айлин, вручаем ее ей. Слушаем, как она будет ею греметь и убегаем, оставив девушку скучать здесь. Вам нужно в северо-восточную дверь. Скоро к вам привяжется Джаспер в виде факела. Можете забить его мечом, если есть лишний, а можете просто бегать от него. Дальше тащимся к локациям с металлическими лестницами. Пробегам их и дыбаем, где можно факел зажечь (там недалеко). Видим колодец – лезем. Бежим обратно, к Джасперу и лезем в другой колодец. Ищем дорогу на озеро, где любуемся видом и берем герб. Теперь бежим к дому, где используем найденные руки манекена. Снова оставляем Айлин здесь и бегом в Южно-восточную дверку. Бежим до дыры, прихватывая все, что плохо лежит. Лезем домой. Дома выкладываем в сундук пули, лечилки, свечи, читаем записки, возвращаемся. Снова зажигаем факел и забираем левую ногу куклы из колодца. Бежим к кукле и одеваем ей ногу. Айлин снова с собой не берем.

Бежим в Сев-западную дверь за последней ногой. Возвращаем ее кукле, смотрим, как ее колбасит и лезем в открывшийся проход. Используем герб и заходим в дверь.


Часть одиннадцатая.

Водная Тюрьма. Второй дубль.

Спускаемся на лифте. Оказываемся в круглом помещении. Здесь нужно быстро выбежать за дверь, прежде, чем Айлин сообразит в чем дело. Она должна остаться там, тогда ей меньше достанется. За дверью уже ждет Валя Салливан с пушкой. Убегайте, ибо он все равно встанет и выйдет за вами на лестницу. Идем на третий этаж, где обшариваем комнаты, а в четвертой против часовой стрелки видим дыру и… Правильно, прыгаем. В северо-западной комнате валяется окровавленная рубашка . Идем в юго-восточную дверку, где есть медальон. Выходим в следующую дверь. Заходим в дверь, ползем по лесенке и открываем еще одну дверь. Из этой комнаты, как всегда, можно попасть домой, а дома снова почитать записки, окунуть рубашку в ванную, положить ненужное в сундук.

Первый этаж: обшариваем комнаты, идем на второй этаж, где делаем тоже самое (комната 1 по часовой стрелке-Меч). Идем в коридор с лестницами на первый этаж, где вас ждет толстый призрак, который поет песенку и явно хочет, чтобы вы к нему присоединились. Он не так уж опасен, если свалить его серебряной пулей. Потом быстро прикалываем его к полу, заходим в дверь, открываем генераторную. Ого! Шесть двухголовых детей-сумоистов пришли попрощаться с вами! Пинаем их всех

и бежим за Айлин (осторожно, Валя все еще там!). Прикрываем девушку и идем к призраку (если у вас нет еще одного меча и вам лень их искать, можете освободить ДеСальво, но только бежать придется быстро. Идем в дверь, где уже нет монстров.


Часть двенадцатая.

Мир Здания. Второй дубль.

А тут вас уже поджидает старый добрый Ричард. Успокаиваем его мечом в живот и идем в дверку.

Идем к лифту и заходим. Нужно проехать на один этаж вниз и спуститься по лестнице в душевую, где вы уже бывали (Айлин останется в лифте). Берем биллиардный шар и поднимаемся по лестнице рядом.Пробегаем до забора, где есть аптечка, бежим дальше туды, где темно и около двери берем волейбольный мяч, заходим и идем по лестнице. Опять эти коляски! Пробегите мимо них (лучше ближе к стене, а то раскатают), войдя в дверь спускаемся вниз и в дверь. Мы снова оказались в баре. Кладем на биллиардный стол шарик и только хотим ломануться в кодовую дверь, как… Облом! Она закрыта, а старый код не действует. Просто прочитайте записку за стойкой и все станет ясно. Эти гоблины поменяли код. Ладно, можете снова слазить домой и позвонить по телефону бара(555-3750. Вам скажут, что номер не существует и «пошлют» по адресу. Запишите цифры и возвращайтесь. А если время экономите тогда скажу код – 4890. Но не спешите, вам еще нужно забрать Айлин. Девушка уже заждалась! Потом поднимаемся на самый верх до отдела спорттоваров, где кладем мяч в корзину. Берем свечи для торта и пойдем в дверь у дыры. Нам нужно в следующую дверь, где поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь. Узнали это место? А призрак, кстати, все еще где-то неподалеку. Используйте свечи на тортике на столе, забираем игрушечную кошару и идем обратно – туда, откуда пришли.

Идем в зоо-магазин. (на этаж ниже, несколько дверей, спуск вниз, дверь). Увидите открытую клетку, куда нужно посадить кошару. Теперь заходим в дверку рядом. Бежим вниз, потом заходим в дверь, потом в другую. Это комната с часами. Теперь здесь все встало на свои места, и вы не ходите головой вниз. Бежим дальше до спуска. Далее путь лежит в дверь, но не в ту, которая под лестницей. Бежим дальше до двери, спускаемся.

Знакомые места. Вам в бар. Там открываем дверь кодом и… А вот теперь это настоящие неприятности. Целая банда «мяса с руками на рамах» пришли по наши души. Не пытайтесь удрать – не пустят. Нужно не попадаясь под огромные лапы, бить каждого по одному разу, пока не отыщите «главаря» банды. Когда вы бьете его, начинает колбасить всех. Удачи.


Часть тринадцатая.

302-ая. Прошлое

Здесь берем дневник (у входа)

Обыскиваем жилую комнату и читаем все, что под руку попадается, идем в спальную комнату, где делаем то же самое. Когда все прочитаете, идите в жилую комнату. Тут начнется самое интересное! Появится предыдущий обитатель комнаты – Джозеф, который расскажет вам много интересного и посоветует Уолтера, все же ,убить.

Когда кино кончится идите в конец коридора к стене между ванной и спальной комнатой.

Заберите Кирку Надежды и возвращайтесь в комнату в настоящем. Опять записки… Читаем. Используем Кирку Надежды там, где вы взяли ее в прошлом. Заходим в потайную комнату (на самом деле ее нет, просто Уолтер думал, что она есть и это отобразилось в его мире). А вот и сам Валек. Прибит к чему-то черному, держит что-то… Ключи.. Трупу они не пригодятся, так что, смело забираем и идем открывать входную дверь. Вы на свободе!

О, нет! Неужели опять! Ну, держись Уолтер!


Часть четырнадцатая.

Мир Квартир. Последнее посещение.

Снова мясные стены. Снова стадо монстрюг. Но ничего, они все равно не смогут помешать нам добраться до Уолтера!!! Банзай!!!!!!!!!!

Заходим в 301-ую, забив монстра, видим лестницу и спускаемся. Оказываемся в 201. Здесь лежит лечилка. Идем в 202, оттуда в 203, выходим. В 204 есть лечилка. Выходим и идем в противоположную дверь, где нас ждут медсестры, желающие оказать медицинскую помощь. В 205 есть еще лечилка. Теперь вам нужно в 206-ую, где уже ждет Салливан, которого необходимо успокоить. Забираем свечу и переходим в 207-ую. Спуск по лестнице и мы в 106-ой, где есть много чего полезного. Теперь выходим, оставляем Айлин здесь, идем в следующую дверку. Нам нужно попасть в комнату 105, но она запечатана цепями! Делаем вот что: выйдя в дверь, бежим к замотанному гаврику и нажимаем действие. Он исчезнет. Одной цепи нет! Идем в 104-ую, берем аптечку, бьем монстрятину и нажимаем на гаврика номер два. 103 – замотанный гаврик номер три! 102 – четвертый замотанный гаврик. 101 – нет, не далматин, а еще один «мумий»

А последний сидит в конце коридора. Теперь путь в сто пятую свободен. Перед тем, как побежать туда советую в холле на первом этаже зажечь свечу и поставить ее рядом с Айлин. Подождите, пока пятна побелеют, но не дожидайтесь момента, когда свеча сгорит полностью, и бегите к сто пятой. Там лежит то, ради чего пришлось столько бегать… (меня ща стошнит) пуповина! У Генри на некоторое время крыша от увиденного съедет, а Айлин, воспользовавшись случаем, смотается (шучу). Теперь бегом в 302-ую!

Погонем дома призраков и возьмите нужные вещи, а именно: топор, куклу, пуповину, пистолет, патроны (или две аптечки), две ампулы (снадобья, аптечки – что хотите, но лучше ампулы) Все, остальные ячейки не забивайте. Идем в «потайную комнату», где висел Салливан. Теперь его там нет, а вам придется прыгать.


Часть пятнадцатая. Последняя битва.

Прыгайте в колодец и смотрите ролик. После быстро подбегайте к монстрюге (это и есть БОГ Салливанского мира) и суньте под нос пуповину. Дебил успокоится. Потом хватайте копья (по четыре по правую и по левую стороны)

И втыкайте в эту тварь. Теперь Уолтер смертен. Атакуйте его заряженными ударами и не попадайтесь под его палочку. Так же он будет обстреливать вас из пистолета. Следите за Айлин. Если она дойдет до мясорубки, вы ее больше не увидете. Чем больше ей досталось во время вашего путешествия, тем быстрее она будет идти.

Рано или поздно Уолтер падет от вашей руки.

Поздравляю! Вы прошли эту удивительно интересную и красивую игру. Смотрите честно заслуженное окончание.


КОНЦОВКИ

  1. 21 Таинство.

Эту концовку получить проще всего: не обращайте внимания на демонов в квартире и здоровье Айлин. Когда она дойдет до мясорубки, можете считать, что концовка ваша.

  1. Гибель Айлин.

Айлин успела дойти до мясорубки. Вы изгнали ВСЕХ демонов.


  1. Возрождение Матери.

Айлин осталась жива. Призраки в доме тоже.


4. Спасение.

Айлин жива, призраки изгнаны.


СЕКРЕТЫ.


Бензопила.

Просто пройдите игру. Пила будет лежать у одного из пней в лесу.


Автомат для Айлин.

Пройдите игру на 9 звезд. При следующем прохождении автомат будет лежать в квартире 102.



Похожие:

Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconСоюз души с Богом
Это тайна, которую надо вкусить, чтобы постигнуть непрестанное душевное общение с Господом с первой минуты дня и до последней; оно...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconВнеклассное мероприятие «я выбираю здоровье» Подготовила: Мельникова Т. С., старшая вожатая. Целевая аудитория: 7-9 классы Цель мероприятия
Будучи больным, вы не сможете воплотить в жизнь свои мечты, не сможете отдать свои силы на созидание, на преодоление жизненных задач,...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться icon2 знает ответы на следующие вопросы: каковы основные тенденции эволюции русской метрики в первой половине XX века?
Идеальным результатом изучения эволюции русской метрики в первой половине XX в считается такой, что студент
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconXix начала XX вв
Последняя тенденция будет в наибольшей степени реализована в отечественном праве в XVIII – первой половине XIX века, но оформляется...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconЗдоровая пища – залог успеха Полезные советы
Если какая-либо пряность вам не нравиться, ее можно заменить в соответствии с вашим вкусом. И всегда надо помнить: чем больше зелени...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться icon1. Мониторы сегодня. Crt monitors
Не важно, работаете ли вы с бухгалтерской программой, пишите письма, играете в игры, управляете сервером – вы всегда используете...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconБайярд Роберт Т., Байярд Джин
Р. и Дж. Байярдов, адресованная родителям, не может устареть: всегда будут семьи с детьми-подростками, и всегда будут в их числе...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconСвященник Дионисий Тацис "поучения старцев"
Паисии. Я был вынужден поведать о своей идее и, естественно, получил их советы. Мне, конечно, сказали, что такая книга будет интересна...
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться icon«Пусть всегда будет солнце, пусть всегда будет Мир!»
Инструктаж по правилам безопасного поведения во время лагерной смены в школе, на улице, на водоемах и правила поведения при чс
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconДокументы
1. /Вернуться домой.doc
Советы: в первой половине игры, до мира Больницы не тратьте целебные снадобья, ибо всегда сможете вернуться домой, где здоровье Генри будет восстанавливаться iconДокументы
1. /Вернуться домой.doc
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы