Tvision.dos/Tv01 icon

Tvision.dos/Tv01



НазваниеTvision.dos/Tv01
Дата конвертации28.08.2012
Размер29.59 Kb.
ТипДокументы
1. /Tvision.dos/Tv00.txt
2. /Tvision.dos/Tv01.txt
3. /Tvision.dos/Tv02.txt
4. /Tvision.dos/Tv03.txt
5. /Tvision.dos/Tv04.txt
6. /Tvision.dos/Tv05.txt
7. /Tvision.dos/Tv06.txt
8. /Tvision.dos/Tv07.txt
9. /Tvision.dos/Tv08.txt
10. /Tvision.dos/Tv09.txt
11. /Tvision.dos/Tv10.txt
12. /Tvision.dos/Tv11.txt
13. /Tvision.dos/Tv12.txt
14. /Tvision.dos/Tv13.txt
15. /Tvision.dos/Tv14.txt
16. /Tvision.dos/Tvcont.txt
17. /Tvision.dos/Tvtit.txt
                           Ч А С Т Ь  1.

                      ИЗУЧЕНИЕ TURBO VISION.

                             ГЛАВА 1.

                       НАСЛЕДОВАНИЕ КОЛЕСА.

     Сколько в Вашей последней  программе  было  "мяса"  и  сколько
"костей"?
     Мясо программы -  это  та  часть,  которая  решает  прикладную
проблему:  вычисления,  манипуляции  базы  данных и т.д.  Кости,  с
другой стороны,  - это те части,  которые объединяют всю  программу
вместе:  меню,  редактируемые поля, сообщения об ошибках, обработка
мышки и т.д.  Если Ваши программы аналогичны этим,  Вы тратите  все
больше  и  больше времени для создания костей,  чем для наращивания
мяса. И хотя этот вид инфраструктуры программ может  применяться  в
любом  приложении,  большинство  программистов тратит много времени
при написании новых редакторов полей,  мониторов меню, обработчиков
событий  и  т.д.  с  небольшими отличиями,  как только они начинают
новый проект.
     Так давайте  же не будет изобретать колес и начнем наследовать
их.


                    Оболочка оконной программы.

     Turbo Vision  -  это  оболочка оконной программы,  управляемой
событиями. Здесь нет ни грамма мяса,  только сильный гибкий скелет.
Вы наращиваете  мышцы на скелет,  используя расширенные возможности
объектно-ориентированного программирования  Turbo   Pascal.   Turbo
Vision предоставляет   Вам  прикладной  объект  TApplication  и  Вы
создаете порожденный  объект  от   TApplication   -   назовем   его
MyApplication, который  действует  как  Ваше  приложение.  Затем Вы
добавляете в MyApplication все,  что Вам требуется для  необходимой
работы.
На очень высоком уровне это все, что нужно сделать. Весь блок begin...end Вашей программы выглядит: begin MyApplication.Init; { начальная установка } MyApplication.Run; { выполнение } MyApplication.Done; { закрытие } end; Новый взгляд на разработку программ. Вы, вероятно, использовали библиотеки процедур и функций и ранее, а на первый взгляд Turbo Vision выглядит во многом как обычные библиотеки. Кроме того, библиотеки могут быть разработаны для поддержки меню, окон, мышки и т.д. Но под внешним сходством кроется существенное различие. Во-первых, не забывайте, что Вы сейчас работаете с объектами. В традиционном структурном программировании, когда инструмент, такой как монитор меню не полностью Вас удовлетворяет, Вы модифицируете исходный код инструмента, если он есть. Изменение исходного кода - это шаг, который труден для возврата, если Вы не фиксируете точно, как выглядел оригинальный код. Более того, измененный исходный код (особенно исходный код, написанный кем-либо другим) - это прекрасный путь внести новые ошибки в систему. С Turbo Vision Вы никогда не модифицируете исходный код. Вы "изменяете" Turbo Vision РАСШИРЯЯ его. TApplication остается неизменной внутри APP.TPU. Вы добавляете к нему, порождая новые типы объектов, и изменяете так, как Вам требуется, перекрывая унаследованные методы методами, которые Вы пишите для новых объектов. Кроме того, Turbo Vision - это иерархия, а не разрозненный набор инструментов. Если Вы используете любой из них, Вы должны использовать ВСЕ из них. Здесь дается представление каждого компонента Turbo Vision и как они работают вместе. Эти рекомендации лежат в основании принципов разработки на Turbo Vision: полностью используйте объектно-ориентированную технику и используйте все элементы Turbo Vision в Вашей программе. Это означает играть по "правилам" Turbo Vision и использовать его типы объектов. Мы создали Turbo Vision, чтобы уберечь Вас от большого количества ненужной повторяющейся работы и предоставить Вам оболочку прикладных программ. Элементы Turbo Vision. До того, как мы ознакомимся с работой Turbo Vision, давайте посмотрим, какие инструменты дает Turbo Vision для построения Вашей программы. Новые понятия. Turbo Vision - это объединение видимых элементов, событий и невидимых объектов. Видимые элементы. Видимый элемент - это любой элемент программы, который виден на экране и все эти элементы являются объектами. В контексте Turbo Vision, если Вы можете увидеть элемент, то он видимый. Поля, рамки окон, полосы скроллинга, полосы меню и диалоговые окна - это все видимые элементы. Видимые элементы могут объединяться для формирования более сложных элементов таких, как окна и диалоговые окна. Эти наборы видимых элементов называются группами и они работают вместе так, как если бы это был один элемент. Концептуально группы могут рассматриваться как видимые элементы. Видимый элемент всегда прямоугольный. Они включают в себя прямоугольники, которые содержат 1 символ или линии высотой в 1 символ или линии шириной в 1 символ. Видимые элементы детально рассматриваются в главе 4. События. Событие - это что-то, на что Ваша программа должна отреагировать. События могут приходить от клавиатуры, от мышки или от других частей Turbo Vision. Например, нажатие клавиши - это событие такое же, как и нажатие кнопки мышки. События поступают в очередь внутри Turbo Vision по мере их появления и затем обрабатываются обработчиком событий. Объект TApplication, который является ядром Вашей программы, содержит обработчик событий. Через механизм, который будет описан позднее, события, которые не обрабатываются TApplication, передаются в другие видимые элементы до тех пор, пока не найдется видимый элемент, который обработает событие, или пока не возникнет ошибка "отказ от события". Например, клавиша F1 вызывает справочную систему. Если какой-то видимый элемент не имеет собственной части в справочной системе (как может случиться в контекстно-ориентированной справочной системе), клавиша F1 обрабатывается обработчиком событий главной программы. С другой стороны, алфавитно-цифровые клавиши или клавиши редактирования должны быть обработаны видимым элементом, который в данный момент активен; т.е. видимым элементом, который в данный момент взаимодействует с пользователем. События детально объяснены в главе 5. Невидимые объекты. Невидимые объекты - это любые другие объекты программы, отличные от видимых элементов. Они "невидимы", поскольку сами ничего не выводят на экран. Они производят вычисления, связь с периферией и выполняют другую работу прикладной программы. Когда невидимому объекту необходимо вывести что-либо на экран, он должен выполнить это, связавшись с видимым элементом. Эта концепция очень важна для поддержания порядка в программе Turbo Vision: только видимые элементы могут взаимодействовать с дисплеем. Примечание: Ничто не запретит Вам вывести из невидимого объекта на экран информацию с помощью операторов Write и Writeln. Однако, если Вы сами выводите на экран, Ваш текст будет разрушать текст, выводимый Turbo Vision, а текст, который выводит Turbo Vision (например, передвигая или изменяя размер окон) будет затирать Ваш текст. Другие элементы. Поскольку Turbo Vision был спроектирован, чтобы реализовать стандартизованный рациональный подход к конструированию экрана, Ваши программы приобретают зрение и чувства. Это зрение и чувства основаны на годах опыта и тестирования. Рисунок 1.1 показывает набор общих объектов, которые могут появляться как часть программы Turbo Vision. Панель экрана (Desktop) заштрихована фоновым цветом в отличие от остальных элементов на экране. Как и все в Turbo Vision, панель экрана - это объект. Так же видны полоса меню наверху экрана и строка статуса внизу. Слова в полосе меню представляют меню, которые выпадают при выборе этих слов мышкой или при нажатии горячих клавиш. Рис. 1.1. Объекты Turbo Vision на экране. ┌──────────────────────────────────────┐ │ Полоса меню │ ├──────────────────────────────────────┤ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░ Панель экрана ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ ├──────────────────────────────────────┤ │ Строка статуса │ └──────────────────────────────────────┘ Текст, который появляется в строке статуса, обычно выводит сообщения о текущем состоянии программы, показывая доступные горячие клавиши или подсказки для команд, которые доступны пользователю в данный момент. Когда выпадает меню, полоса подсветки пробегает по списку элементов меню при движении мышки или нажатии на клавиши курсора. Когда Вы нажимаете Enter или левую кнопку мышки, выбирается подсвеченный элемент. Выбранный элемент меню посылает команду в определенную часть программы. Ваша программа обычно взаимодействует с пользователем через одно или более окон или диалоговых окон, которые появляются и исчезают на панели экрана в соответствии с командами от мышки или клавиатуры. Turbo Vision предоставляет большой набор окон для ввода и отображения информации. Окна можно сделать со скроллингом, что позволяет выводить в окнах большие объемы данных. Скроллинг окна по информации выполняется передвижением по полосе скроллинга внизу окна, с правой стороны окна или обоим. Полоса скроллинга указывает относительную позицию окна в отображаемых данных. Диалоговые окна часто содержат кнопки - подсвеченные слова - которые могут выбираться мышкой (или переходом через клавишу Tab и нажатием пробела). Отображаемые слова, выбранные мышкой, могут быть установлены для передачи команд в программу. "Hello, World!" в Turbo Vision. Традиционный способ демонстрации любого нового языка или инструментария заключается в выводе "Hello, World!". Эта программа обычно состоит из кода, выводящего строку "Hello, World!" на экран и возврата в DOS. Turbo Vision предоставляет другой способ сказать "Hello, World!". Классическая программа "Hello, World!" не интерактивна, а Turbo Vision - это инструмент для создания интерактивных программ. Простейшая программа на Turbo Vision делает гораздо больше, чем Writeln между begin и end. По-сравнению с классической программой "Hello, World!", программа HELLO.PAS на Вашем дистрибутивном диске выполняет: - Заполняет панель экрана полутеневым шаблоном. - Выводит полосу меню и строку статуса наверху и внизу экрана. - Устанавливает обработчик для событий от клавиш и мышки. - Строит объект меню и соединяет его с полосой меню. - Строит диалоговое окно. - Связывает диалоговое окно с меню. - Ожидает Ваших действий через мышку или клавиатуру. В этом списке нет ничего о выводе текста на экран. Текст готовится и ожидает вызова команды. Когда Вы изучаете Turbo Vision, Вам нужно помнить: сущность программирования на Turbo Vision - это проектирование того, что видит пользователь и обучение его что делать, когда получена команда. Оболочка Turbo Vision заботится о создании соответствующего изображения для полученных команд. Вам необходимо думать только о том, что нужно сделать, когда команда от клавиши, мышки или меню поступила в Ваш код. Мышцы Вашей программы - это код, который выполняет требуемую работу в соответствии с командами, введенными пользователем - и этот код содержится в видимых объектах, созданных Вами. Выполнение HELLO.PAS. До того, как мы разберем HELLO.PAS детально, давайте загрузим программу, откомпилируем ее и выполним. При выполнении Hello очищает экран и создает панель экрана, как показано на рисунке 1.2. Окна не открываются, а в полосе меню появляется только один элемент: команда Hello. Заметим, что "H" в Hello выделена; и что строка статуса содержит сообщение: Alt-X Exit. Рис. 1.2. Начальный экран HELLO.PAS. ┌──────────────────────────────────────┐ │ Hello │ ├──────────────────────────────────────┤ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ │░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│ ├──────────────────────────────────────┤ │ Alt-X Exit │ └──────────────────────────────────────┘ Теперь самое время дать 2 общих правила для программирования любого пользовательского интерфейса: никогда не помещайте пользователя в точку, где он не знает что делать дальше и всегда давайте пользователю способ пройти вперед и вернуться назад. Перед тем, как что-либо сделать, пользователь HELLO имеет 2 ясных выбора: либо выбрать элемент меню Hello, либо нажать Alt-X, чтобы выйти из программы. Выпадающие меню. Выберите Hello из полосы меню. Для этого есть 3 способа: - Передвиньте указатель мышки на Hello и нажмите левую кнопку. - Нажмите F10 для перехода курсора в полосу меню, при этом Hello подсвечивается. Нажмите Enter для выбора Hello. - Нажмите Alt-H, где Н - подсвеченный символ в слове Hello. Во всех 3 случаях выпадающее меню появляется под элементом Hello. Это знакомо Вам, как программисту на Turbo Pascal. IDE Turbo Pascal действует таким же образом. Вы видите, что Turbo Vision использует все соглашения интегрированной среды Turbo Pascal, более того, IDE - это программа на Turbo Vision! Появившееся меню показано на рисунке 1.3. В этом меню только 2 элемента, разделенных линией на 2 панели. Hello - это простая программа, в которой в каждой панели только один элемент меню, но в действительности в панели может быть любое число элементов, зависимое только от ограничений экрана. Рис. 1.3. Меню HELLO.PAS. ┌──────────────────┐ │░░Greeting...░░░░░│ ├──────────────────┤ │ Alt-X Exit │ └──────────────────┘ Примечание: "..." после элемента меню указывают на то, что элемент вызывает диалоговое окно. Вы можете выбрать элемент меню с помощью клавиатуры или мышки. Клавиши курсора передвигают полосу подсветки вверх и вниз. Чтобы выбрать подсвеченный элемент с клавиатуры, нажмите Enter, когда будет подсвечен нужный элемент. Более интересен выбор мышкой: Вы нажимаете на полосе подсветки на левую кнопку мышки и передвигаете мышку. До тех пор, пока Вы держите кнопку нажатой, Вы можете передвигать полосу вверх и вниз по списку элементов внутри меню. Вы выбираете один из элементов меню, отпуская кнопку мышки, когда полоса подсветки находится на требуемом элементе меню. Диалоговое окно. Когда Вы выбираете элемент Greeting, открывается диалоговое окно, показанное на рисунке 1.4. Диалоговое окно появляется в центре экрана, но Вы можете передвигать его по экрану, установив указатель мышки на верхнюю строку диалогового окна, нажав левую кнопку мышки и передвигая мышку до тех пор, пока Вы держите кнопку мышки. Как только Вы отпустите кнопку, диалоговое окно остановится и будет оставаться в этом месте. Рис. 1.4. Диалоговое окно Hello, World! ╔═[■]══════Hello, World!═══════════════╗ ║ ║ ║ Terrific ║ ║ ──────────────┘║ ║ OK ║ ║ How are you? ──────────────┘║ ║ Lousy ║ ║ ──────────────┘║ ║ Cancel ║ ║ ──────────────┘║ ╚══════════════════════════════════════╝ Диалоговое окно имеет заголовок "Hello, World!" и закрывающую кнопку в левом верхнем углу. Если выбрать закрывающую кнопку мышкой, диалоговое окно закрывается и исчезает. Внутри диалогового окна выводится строка "How are you?" Это пример статического текста, который можно прочитать, но который не содержит интерактивных возможностей. Другими словами, статический текст используется для того, чтобы выдать какую-то информацию, но если Вы выберите его, ничего не случится. Кнопки. 4 прямоугольника с правой стороны окна - наиболее интересная часть диалогового окна Hello, World! Они называются кнопками и введены для примера элементов управления. Они называются кнопками, поскольку они сходны с кнопками электронных приборов. Каждая кнопка имеет метку, которая указывает, что случится, когда эта кнопка нажата. Вы нажимаете на кнопку, выбрав ее мышкой или сделав кнопку кнопкой по умолчанию (объяснено позже в этом разделе) и нажав Enter. Попытайтесь нажать одну из кнопок мышкой и посмотрите что случится. Тело кнопки передвигается на 1 позицию вправо и ее тень исчезает. Это создает иллюзию, что кнопка была нажата на экране. Когда Вы отпускаете кнопку мышки, выполняется действие, связанное с этой кнопкой. Заметьте, что надпись внутри кнопки Cancel выведена другим цветом, чем остальные кнопки. Отличие в цвете указывает на то, что кнопка Cancel является кнопкой по умолчанию внутри диалогового окна. Если Вы нажмете Enter, когда Cancel по умолчанию, действие будет таким же, как при нажатии кнопки Cancel. (Монохромные системы указывают кнопку по умолчанию символами ">> <<".) Кнопка по умолчанию внутри диалогового окна изменяется нажатием клавиши Tab. Попробуйте использование Tab внутри диалогового окна Hello, World! Цвет кнопки по умолчанию передвигается от одной кнопки к другой при каждом нажатии клавиши Tab. Это позволяет пользователю нажимать кнопку без использования мышки, передвигая умолчание к требуемой кнопке с помощью клавиши Tab и нажимая Enter или пробел, чтобы "нажать" кнопку. Выход. Нажатие любой кнопки в Hello приведет к исчезанию диалогового окна. Вы можете открыть меню Hello снова и использовать диалоговое окно любое количество раз. Чтобы выйти из программы, Вы можете выбрать элемент Exit в меню Hello или использовать короткую форму Exit: Alt-X. Заметим, что короткая форма представлена как внутри меню Hello, так и в строке статуса внизу экрана. Примечание: Хорошая практика: всегда предоставляйте пользователю простой выход из программы. Пользователи, которые не могут выйти из программы, начинают перезагружать компьютер, не давая Вашей программе закрыть файлы или выполнить другие действия перед закрытием системы. Внутри HELLO.PAS. Что делает HELLO, когда Вы выполняете ее? Как она делает все, что Вы видите? Большая часть кода HELLO наследована от предопределенных объектов из Turbo Vision. Наследуется так много, что когда программа выполняется, это может показаться несколько мистическим. Трассировка выполнения с помощью встроенного отладчика не покажет всей картины, поскольку Turbo Vision поставляется в виде откомпилированных модулей. Однако, если у Вас есть время разобраться в том, что здесь делается, точное понимание как делается, необязательно. Для понимания приложений Turbo Vision начните с мысли о том, что приложение Turbo Vision - это совокупность объектов, работающих вместе. Найдите главные объекты и разберитесь, как они работают вместе. Затем посмотрите, как сопутствующие объекты поддерживают главные объекты. Прочитайте и поймите определения объектов до чтения о реализации методов. Важно, чтобы Вы понимали, что содержат объекты и как связаны объекты между собой. Прикладной объект. Краеугольным объектом любой программы является объект TApplication. В действительности, Вы никогда не создаете экземпляра объекта типа TApplication. TApplication - это абстрактный тип объекта. Он ничего не делает. Вы используете TApplication, создавая порожденные типы от TApplication, которые содержат Ваш программный код. В HELLO определяется порожденный тип объекта THelloApp: PHelloApp = ^THelloApp; THelloApp = object(TApplication) procedure GreetingBox; procedure HandleEvent(var Event: TEvent); virtual; procedure InitMenuBar; virtual; procedure InitStatusLine; virtual; end; Как показано здесь, полезно определить тип указателя на каждый тип, определяемого Вами объекта, поскольку большая часть работы над объектами производится через указатели. Полиморфизм главным образом работает через указатели. THelloApp содержит гораздо больше, чем эти 4 метода; порожденный объект наследует все от его предка. В определении THelloApp Вы определяете, чем новый объект отличается от его предка TApplication. Все, что Вы не переопределяете, наследуется в неизменном виде от TApplication. 4 метода, определенные в THelloApp, завершают "большую картину" Вашего приложения: - Как прикладным функциям указывается, что событие произошло и как они отвечают на них. Вы должны определить метод HadleEvent для выполнения этого требования. Метод HandleEvent, определенный в TApplication, работает с общими событиями, которые возникают внутри любой программы, но Вы должны обеспечить обработку событий, специфичных для Вашей программы. - Метод InitMenuBar устанавливает меню для полосы меню Вашей программы. TApplication содержит полосу меню, но не сами меню; если Вам необходимы меню, Вы просто определяете метод для определения меню. Вас может удивить, почему код InitMenuBar не является частью констрактора THelloApp. Может быть и так, но большие возможности предоставляет выбор из нескольких меню для начального меню. Лучше вывести это за пределы констрактора, оставляя внутри констрактора только те вещи, которые необходимо выполнять всегда при каждом выполнении программы. - Метод InitStatusLine устанавливает текст строки статуса внизу экрана. Этот текст обычно отображает сообщение о текущем состоянии программы, показывая доступные горячие клавиши или напоминая пользователю о некоторых действиях. - Метод GreetingBox вызывает диалоговое окно в ответ на элемент меню Greeting. GreetingBox вызывается из метода HandleEvent в ответ на событие, переключаемое выбором элемента меню Greeting. В более сложных программах Вы можете использовать различные методы в ответ на каждый элемент меню, определенный в начальном меню. Короче, методы из THelloApp обеспечивают все, что должны выполнять объекты главной программы: установку программы, выполнение действий в ответ на события и методы реализующие отклики на отдельные события. Именно эти 3 вещи Вы должны добавить к TApplication при создании порожденного типа объекта. Объект диалоговое окно. Другим важным объектом, используемым в Hello, является диалоговое окно. Поскольку диалоговое окно не выполняет ничего специального, Hello использует экземпляр объекта TDialog. Не требуется порождать специального объекта из TDialog. Сам TDialog не содержит интерактивных элементов. Это ничего более, чем оболочка; Вы предоставляете поля или элементы управления, взаимодействующие с пользователем. THelloApp.GreetingBox строится на основе TDialog, вставляя 4 кнопки, которые являются видимыми элементами Turbo Vision. (Вспомним, что все элементы программы, которые выводят что-либо на экран, должны быть видимыми элементами Turbo Vision!) Это обычная ситуация при использовании диалоговых окон. Обычно Вы просто вставляете элементы управления, которые необходимы в диалоговом окне. Все остальное, что должно быть в диалоговом окне (включая обработчик событий) встроено в TDialog. Выполнение и отладка. Поскольку программы Turbo Vision управляются событиями, их код структурирован несколько по другому, чем у обычных программ. Программы, управляемые событиями, отделяют управляющие структуры, которые читают и оценивают ввод пользователя (и другие события) от процедур и функций, которые выполняют действия на основе этого ввода. Конвенциональные программы обычно содержат множество блоков кода, каждый из которых включает получение ввода, решение, какой код получает этот ввод, вызов соответствующих программ для обработки ввода и выполнение этих действий снова. Кроме того код, который заканчивает обработку ввода, должен знать, где получить управление для следующей порции ввода. С другой стороны, программы, управляемые событиями, имеют центральный механизм диспетчеризации событий так, что Ваша программа не должна заботиться о получении ввода и решении что делать с ним. Ваши программы просто ждут, когда центральный диспетчер обработает их ввод. Это важно при отладке Ваших программ: Вы вероятно, измените стратегии отладки, установите точки прерывания в программах обработки событий для проверки сообщений и установите точки прерывания в коде отклика на события для проверки, что он функционирует правильно. Примечание: Дополнительную информацию по отладке программ Turbo Vision смотри в главе 10. Главная программа. На верхнем уровне абстракции главная программа на Turbo Vision выглядит аналогично Hello: var HelloWorld: THelloApp; begin HelloWorld.Init; HelloWorld.Run; HelloWorld.Done; end; Каждый из этих 3 методов требует небольшого пояснения. Метод Init. Первый из трех операторов HelloWorld.Init - это необходимый вызов констрактора. Все объекты, содержащие виртуальные методы, должны быть созданы (через вызов их констрактора) до вызовов любых других методов этого объекта. Все констракторы Turbo Vision имеют имя Init. Это удобное соглашение, которым мы рекомендуем пользоваться. HelloWorld.Init устанавливает объекты главной программы для использования. Он очищает экран, устанавливает некоторые значения для важных переменных, заполняет панель экрана и выводит строку статуса и полосу меню. Он вызывает констракторы многих других объектов, некоторые из которых никогда не видны, поскольку они вызываются внутри. Интересно использование встроенного отладчика для трассировки HelloWorld.Init через F8 с последующим просмотром дисплея через Alt -F5. Панель экрана, полоса меню и строка статуса будут появляться, готовя главную программу для использования. Метод Run. Почти вся работа программы в Turbo Vision выполняется внутри метода главной программы Run. Мистика начинается, когда Вы смотрите на определение THelloApp для нахождения определения метода Run. Его здесь нет - поскольку Run наследуется от родительского объекта TApplication. Run - это та части, в которой Ваша программа будет, вероятно, тратить большую часть своего времени. Она состоит главным образом из цикла repeat...until, показанном здесь в псевдокоде: repeat Получить событие; Обработать событие; until Quit; Это не точный код, а общая схема реализации Run. В сущности программа Turbo Vision циклически выполняет 2 задачи: получение события (где событие - это, в сущности, "сделать что-нибудь") и обработка этого события. Одно из событий вычисляется в некоторый вид команды выхода и цикл завершается. Примечание: Более детальное описание обработки событий приведено в главе 5. Метод Done. Дестрактор Done в действительности очень прост: он уничтожает все объекты программы - полосу меню, строку статуса и панель экрана - и удаляет обработчик ошибок и драйверы Turbo Vision. Метод Done должен отменять все действия, выполненные констрактором Init, а затем вызывать TApplication.Done, который обрабатывает все стандартные элементы. Если Вы перекрыли TApplication.Init, Вы, вероятно, будете перекрывать TApplication.Done. Итоги. Эта глава дает Вам возможность попробовать Turbo Vision. Вы увидели объекты, взаимодействующие в оболочке, управляемой событиями, и получили некоторое представление об инструментах Turbo Vision. С этой точки Вы можете чувствовать себя достаточно уверенными для того, чтобы модифицировать программу HELLO.PAS. Одна из лучших возможностей Turbo Vision - это предоставление Вам свободы изменять Ваши программы с минимальными усилиями. Следующая глава позволяет Вам строить программы Turbo Vision из нашей основы.



Похожие:

Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Tb_c_ug.dos/1cont.txt
2. /Tb_c_ug.dos/1intr.txt
Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Pas-pg.dos/Cont.txt
2. /Pas-pg.dos/Tpw1.txt
Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Tp6progg.dos/Pg00.txt
2. /Tp6progg.dos/Pg01.txt
Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Td.dos/1Cont.txt
2. /Td.dos/1Glossary.txt
Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /CИСТЕМА ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА МАКРОАССЕМБЛЕРЕ MS-DOS/A1P0.TXT
2. /CИСТЕМА...

Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Info.txt
2. /Операционная система MS DOS....

Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Turbo_c.dos/St00.txt
2. /Turbo_c.dos/St01.txt
Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Tp6userg.dos/Ug00.txt
2. /Tp6userg.dos/Ug01.txt
Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Info.txt
2. /Операционная система MS DOS....

Tvision.dos/Tv01 iconДокументы
1. /Info.txt
2. /Операционная система MS DOS....

Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов