Составитель Е. В. Заика icon

Составитель Е. В. Заика



НазваниеСоставитель Е. В. Заика
страница1/4
Е.В.Заика
Дата конвертации21.05.2012
Размер0.62 Mb.
ТипДокументы
  1   2   3   4

Упражнения для развития мышления, воображения и памяти школьников: Учебно-методические материалы по возрастной и педагогической психологии для студентов педагогических отделений ХГУ / Сост. Е.В.Заика. - Харьков: ХГУ, 1992. - 52 с


Составитель Е.В.Заика


В жизни школьника познавательные процессы играют исключительную роль. Обеспечивая восприятие, переработку и усвоение новой информации, они выступают непосредственной основой операционного состава всех познавательных и учебных действий школьника. Высокий уровень их развития (наряду со сформированной мотивацией и способностью к волевой саморегуляции) является важной предпосылкой успешного осуществления учебной деятельности, глубокого, прочного и творческого усвоения материала, а за счет этого и предпосылкой благоприятного развития личности в целом.

Недостаточный уровень развития познавательных процессов, несформированность отдельных их компонентов выступает одной из наиболее частых причин неуспеваемости школьников, всевозможных трудностей в их учебной деятельности. Если эти трудности вовремя не устраняются и становятся хроническими, то нередко возникают многообразные нарушения в поведении и общении школьников, происходят различные деформации в развитии личности (низкая самооценка, постоянная фрустрированность, негативное отношение к школе, ненормальные компенсации, противоправное поведение и др.), которые могут в дальнейшее стабилизироваться и приобретать относительную самостоятельность (т.е. утрачивать связь с непосредственной причиной их возникновения - трудностями в учебе - и развиваться по собственной логике).

Для обеспечения высокого уровня осуществления учебной деятельности школьников, предупреждения и устранения неуспеваемости и различных личностных деформаций детей каждый школьный психолог должен в совершенстве владеть хотя бы некоторыми основными, наиболее элементарными приемами развитии, коррекции и совершенствования познавательных процессов школьника.

Одним из основных познавательных процессов в структуре учебной деятельности является мышление. Оно обеспечивает понимание учебного материала в результате многообразной его проработки и установления смысловых связей как внутри него, так и с другие материалом. В процессе такой смысловой проработки материала возникают и предпосылки творчества - способность создавать нечто принципиально новое за счет обнаружения в нем скрытых или внесения в него новых связей.

Часто в учебном процессе мышление оказывается тесно связанным с воображением, благодаря которому ребенок имеет возможность "увидеть" образы недоступных для глаза предметов, удаленных от него во времени или в пространстве событий. Исключительно важная роль принадлежит воображению и в процессах творчества, так как именно оно обеспечивает порождение принципиально новых образов и картин, не существующих в реальной жизни.


Основой для полноценного усвоения, сохранения и использования учебного материала является память. В зависимости от содержания запоминаемого материала выделяют разные виды памяти: словесно-логическую, образную, эмоциональную и двигательную. Для усвоения большинства школьных предметов необходима развитая словесно-логическая память с образными и эмоциональными компонентами, обеспечивающая усвоение содержания уроков и создающая предпосылки для легкого, быстрого и эффективного усвоения учебных текстов.

Заметную роль в деятельности школьника играет и двигательная память, лежащая в основе быстрого и прочного усвоения практических умений, что особенно важно на уроках физкультуры, труда и производственного обучения.

Списанные в настоящих методических указаниях, игры для развития мышления и воображения и упражнения для развития словесно-логической и двигательной памяти не требуют никаких специальных приборов и приспособлений, для них достаточно иметь только бумагу, ручку и карандаш. При этом следует иметь в виду, что они обеспечивают развитие лишь относительно элементарного уровня мышления, воображения и памяти, лишь наиболее важных их характеристик, но отнюдь не всех. Они ни в коей мере не должны подменять других путей развития познавательных процессов, особенно через рациональную организацию учебно-познавательной деятельности на уроках.

Эти комплексы упражнений неоднократно корректировались и дополнялись, и, возможно, являются во многом несовершенными. Творчески работающий школьный психолог может их улучшить и дополнить новыми.

Имеющийся у нас опыт проведения этих игр и упражнений в ряде школ г.Харькова и Харьковской области позволяет считать, что приведенные комплексы являются на сегодняшний день теми реальными, конкретными и практически действенными средствами, с помощью которых школьный психолог может за сравнительно короткое время добиться более или менее заметных положительных изменений в уровне развития познавательных процессов школьников и создать тем самым предпосылки для повышения их успеваемости, творческого повышения их успеваемости, творческого отношения к познанию и развития личности в целом.


^ КОМПЛЕКС ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ МЫШЛЕНИЯ


Проблема развития, коррекции и совершенствования мышления учащихся - одна из сложнейших в психолого-педагогической практике. Справедливо считается, что главный путь ее решения - рациональная организация всего учебного процесса (включая логико-содержательное построение курсов, создание проблемных ситуаций в обучении, совладение принципа диалогичности при проведении занятий и др.). В качестве же дополнительного, вспомогательного пути может рассматриваться специально организуемый игровой тренинг мышления.

Такой тренинг полезен всем учащимся (подросткам, старшеклассникам и студентам) независимо от их успеваемости. Особенно же он необходим тем, кто испытывает заметные трудности в выполнении различных видов учебной работы: понимании и осмыслении нового материала, его запоминании и усвоении, установлении связей между различными явлениями, решении теоретических и практических задач, выражении своих мыслей в речи.

Есть основания считать, что общим базисом, или "стартовой площадкой" для полноценного протекания любого мыслительного процесса, направленного как на понимание усваиваемого материала, так и на порождение принципиально нового, является наличие как минимум трех универсальных (т.е. общих, не зависящих от предметного содержания) "составляющих" мышления: 1) высокого уровня сформированности элементарных мыслительных операций: анализа, синтеза, сравнения, выделения существенного и др., выступающих в качестве наиболее "дробных" элементов мышления, образующих его "ткань"; 2) активности, раскованности и плюралистичности мышления, проявляющихся в продуцировании большого количества различных гипотез, установке на множественность вариантов решения, свободе выдвижения нестандартных идей и гибкости переходов от одной к другой; 3) организованности и целенаправленности мышления, проявляющихся в четкой ориентации на выделение существенного в явлениях, использовании обобщенных схем анализа явления, осознании собственных способов мышления и контроле за ними. Высокое качество развития этих трех "составляющих' мышления и значительная степень их автоматизированности, очевидно, создадут более благоприятные условия для эффективного протекания мыслительного процесса в целом. Недостаточная же степень их сформированности приведет к общему негативному влиянию на мышление. Отметим, что трудности в овладении учебным материалом у подавляющего большинства слабо успевающих учащихся во многом объясняются именно недостаточной сформированностью названных качеств мышления.

Представленный ниже комплекс интеллектуальных игр направлен прелюде всего на "отшлифовку" элементарных мыслительных операций, формирование общей интеллектуальной раскованности и "отработку" средств, обеспечивающих общую организованность мыслительного процесса. Он предназначен в первую очередь для учащихся, испытывающих различные трудности в понимании, воспроизведении и практическом применении учебных знаний, а также может применяться для всех желающих усовершенствовать свое мышление. Постепенное развитие и совершенствование этих мыслительных способностей обеспечивается в ходе выполнения разнообразных заданий с использованием простого, хорошо знакомого материала в непринужденной игровой обстановке при непосредственном общении со сверстниками.

Важно подчеркнуть, что одним из основных факторов успешности игрового тренинга мышления является использование на занятиях хорошо знакомого, привычного для ребят материала. Это связано с тем, что на обычных учебных занятиях ученик зачастую одновременно испытывает трудности двоякого рода: с одной стороны, для него сложен сам изучаемый материал (незнаком, непривычен), а с другой стороны, для него представляют трудность те способы проработки и усвоения материала, которые он пытается применить для его понимания (они протекают медленно, неустойчиво, не автоматизированы, несовершенны). В результате материал не усваивается из-за того, что способы его усвоения слишком несовершенны, а способы его усвоения, в свою очередь, не могут усовершенствоваться из-за того, что изучаемый материал продолжает оставаться недоступным, и, следовательно, этим способам "негде", не' на чем упражняться, совершенствоваться. Так формируется замкнутый круг, лежащий в основе хронической неуспеваемости многих школьников, и выбраться самостоятельно из этого круга ребенок уже не может.

В условиях описываемого игрового тренинга этот круг разрывается за счет использования в заданиях только хорошо знакомого и привычного материала: именно на нем, самом по себе не представляющем особых трудностей, только и могут впервые проявиться, а в дальнейшем "обкататься" и "отшлифоваться" недостаточно сформированные способы мышления. При этом они выступают специальным предметом формирования, развиваются, так сказать, "в чистом виде", безотносительно к содержанию усваиваемого материала. А затем, будучи усовершенствованными, они могут применяться и по отношению к более сложному материалу. Именно в этом и состоит основная задача игрового тренинга мышления школьников.

Отдельные интеллектуальные игры описываемого комплекса расположены в основном в порядке возрастающей сложности и в ряде случаев тематически связаны друг с другом, поэтому вводить их целесообразно именно в такой последовательности.

Игровые занятия проводятся с группой из 5-12 учащихся. Длительность одного занятия со школьниками - 45 мин, со студентами - около полуторачаса. Частота проведения - один - два раза в неделю. Общее количество занятий не является фиксированным и зависит от исходного уровня мышления участников и темпа их продвижения в выполнении игровых заданий. Каждая игра "прокручивается" несколько раз на различном материале и в течение нескольких занятий. Материал для очередного ее варианта можно подбирать вместе с ее участниками, что, однако, не исключает необходимости наличия у преподавателя заранее составленных игровых "заготовок".

На первом занятии преподаватель (ведущий) знакомит участников тренинга с проблемой совершенствования и самосовершенстования мышления, указывает на основные трудности, мешающие его эффективному протеканию. С целью повышения мотивации игроков целесообразно во вступительной беседе подчеркнуть следующие моменты: а) речь идет именно о творческом, изобретательском мышлении, а не "обычном", рутинном; б) имеется в виду не формирование такого мышления (оно, конечно же, у вас есть!), а его пробуждение, активизация, использование; в) такое мышление часто бывает не связанным с успеваемостью (в качестве примера можно упомянуть нескольких выдающихся ученых); г) пробуждение такого мышления - дело трудное, но возможное, и путь к мышлению большому и сложному начинается с совершенствования "малых", относительно простых его проявлений. На первом же занятии следует познакомить участников с первыми двумя играми, дать каждому возможность подумать над заданиями и затем обменяться ответами.

На каждом последующем занятии отрабатываются игры, введенные ранее, и добавляются две-три новые. Преподаватель постоянно, особенно в начале, стимулирует мыслительную активность игроков, всячески их подбадривает и похваливает за любые ответы и ненавязчиво вовлекает в игру тех, кто пока еще не проявил достаточной активности. Шуточные ответы ни в коем случае не пресекаются, так как именно они зачастую являются наиболее выраженным проявлением оригинальности мышления.

Особое внимание ведущий уделяет использованию преимуществ коллективности тренинга. Ведь едва ли не основной смысл этих игр состоит как раз в возможности взаимообмена различными подходами к выполнению заданий и тем самым значительном расширении "мыслительного диапазона" каждого из участников. Одной из задач игроков, естественным образом возникающей перед каждым из них при выполнении первых же заданий, оказывается сопоставление особенностей своего мышления с мышлением других, поиск и выделение в мышлении других игроков некоторых принципиально новых подходов (способов, тактик, стратегий), которые могут выводить на оригинальные ответы. Преподаватель на первых занятиях помогает игрокам акцентировать внимание на новых, неожиданных подходах, раскрывает их суть и подчеркивает желательность их использования при выполнении последующих заданий. Необходимо также последовательно проводить мысль о том, что в предлагаемых заданиях не существует одного-единственного верного решения, что хороши любые ответы и правильными могут быть разные решения, часто совсем но похожие друг на друга. По мере же участия в играх сами учащиеся очень быстро приобретают способность оценивать качество различных ответов, обнаруживая при этом выраженное стремление при выполнении заданий ориентироваться на высокие стандарты.

Вопрос об эффективности описываемого тренинга и ее критериях требует специального систематического исследования. Пока лишь укажем, что по данным наших наблюдений такой тренинг не проходит бесследно для учащихся и положительно сказывается на их умственном развитии. Так, у подавляющего большинства школьников обнаруживается заметное улучшение в понимании, запоминаний' и изложении учебного материала, повышение интереса к умственной работе. А главное, эти ребята стали активнее на уроках, у многих из них удалось снять барьер "интеллектуальной неполноценности". Немаловажен и тот факт, что часть ребят, собираясь по своей инициативе без преподавателя, продолжала заниматься освоенными интеллектуальными играми, вовлекая при этом в свой круг новых участников и даже пытаясь самостоятельно изобретать новые аналогичные игры. В этом случае, по-видимому, можно говорить уже о возникновении процесса самосовершенствования учащимися своего мышления, исходным "трамплином" для которого послужили занятия под руководством преподавателя.


Предлагаемый комплекс включает в себя следующие интеллектуальные игры (некоторые из этих игр основаны на известных методиках исследования мышления и воображения).

Составление предложений. Берутся наугад три слова, не связанные по смыслу, например "озеро", "карандаш", и "медведь". Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менять их падеж и использовать другие слова). Ответы могут быть банальными ("Медведь упустил в озеро карандаш"), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами и введением новых объектов ("Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере") и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи ("Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь").

Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные, иногда совсем неожиданные связи между привычными предметами, творчески создавать новые целостные образы из отдельных разрозненных элементов.

Заметим, что в этой и описываемых ниже играх ведущему важно установить, а игрокам найти "золотую середину" между количеством и качеством ответов: с одной стороны, необходимо стимулировать большое число любых разнообразных ответов, с другой - особо поощрять нужно оригинальные, творческие, ответы.

Обязательным условием эффективности этих игр является сопоставление и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился или не понравился.

Поиск общего. Берутся наугад два слова, также мало связанных, например "тарелка" и "лодка". Следует выписать как можно больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть стандартными ("изделия человеческих рук", "имеют глубину"), и полезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете; их оказывается не так уж мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков длиннее. Можно ввести и качественные критерии: начислять дополнительные баллы за оригинальность.

В дальнейшем поступившие ответы иерархизируются по степени существенности вскрываемых в них связей между предметами (такая работа необходима, чтобы играющие предельно четко усвоили, что такое существенные и несущественные признаки).

При проведении этой игры не стоит опасаться, что мышление учащихся начнет в дальнейшем всюду "соскальзывать" на несущественные признаки. Игра, наоборот, позволяя им "своими руками пощупать", что же это такое - несущественные признаки, будет впоследствии предостерегать их от движения мысли в этом направлении. В этом смысле она выполняет в формировании мышления примерно такую же функцию, как игра в фразы ("перевертыши") при овладении языком. При некоторых же условиях, например, в техническом творчестве, ориентация именно на такие несущественные признаки может оказаться весьма полезной.

Эта игра учит в разрозненном, несвязном материале находить множество общих моментов, "состыковок" и дает четкое представление о степени существенности признаков.

Исключение лишнего слова. Берутся любые три слова, например "собака", "помидор, "солнце". Надо оставить только те из них, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово "лишнее", не обладающее этим общим признак», исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное - больше признаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не присущих исключенному, лишнему. Не пренебрегая вариантами, которые срагу же напрашиваются (исключить слово "собака", а "помидор" и "солнце" оставить, потому, что они круглые), желательно поискать нестандартные и в то же время очень меткие решения. . Побеждает тот, у кого ответов больше.

Эта игра развивает способность не только устанавливать неожиданные связи между разрозненными явлениями, но и легко переходить от одних связей к другим, не "зацикливаясь" на них. Игра учит также одновременно удерживать в "поле мышления" сразу несколько предметов и сравнивать их между собой. Немаловажно, что при этом формируется установка на то, что возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным "правильным" решением, а надо искать целое их множество.

Классификация предметов. Называется четыре-пять разнообразных предметов, например "волна", "столб", "жук", "коляска" и "фикус". Следует составить как можно больше различных классификаций этих предметов, т.е. различными способами разделить их на две-три группы так, чтобы предметы, попавшие в одну группу, характеризовались одинаковыми признаками. Например, в данном случае можно разделить предметы на живые ("жук", "фикус") и неживые ("волна", "столб", "коляска"), подвижные ("волна", "жук", "коляска") и неподвижные "столб", "фикус"), четко оформленные, устойчивые ("столб", "жук", "коляска", "фикус") и неоформленные, неустойчивые ("волна"), сделанные человеком ("столб", "коляска") и созданные природой ("волна", "жук", "фикус"), однородные по составу ("волна", "столб") и состоящие из разнородных частей ("жук", "коляска", "фикус") и др. Побеждает тот, кто предложит наибольшее число классификаций, дополнительными баллами поощряются нестандартные ответы.

Эта игра формирует способность быстро находить различные способы разделения и группировки какого-либо множества фактов, выделяя чей самым многообразные отношения между ними и упорядочивая тем самым какую-либо систему знания или область действительности.

Поиск аналогов. Называется какой-либо предмет или явление, например "вертолет". Необходимо выписать как можно больше его аналогов, т.е. других предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного предмета они подбирались. Например, в данном случае могут быть названы "птица", "бабочка" (летают и садятся); "автобус", "поезд" (транспортные средства); "штопор" (важные детали вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов.

Эта игра учит выделять в, предмете самые разнообразные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность классифицировать явления по их признакам.

Поиск противоположных предметов. Называется какой-либо предмет или явление, например "дом". Надо назвать как можно больше других предметов, противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: "сарай" (противоположность по размеру и степени комфорта), "поле" (открытое или закрытое пространство), "вокзал" (чужое или свое помещение) и т.д. Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных предметов, четко аргументировав при этом ответы.

Эта игра формирует способность "вычерпывать" из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, учит сравнивать предметы между собой, выделяя в них общее и различное.

Поиск предметов по заданным признакам. Ставится задача -назвать как можно больше предметов, обладающих заданной совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, говорится: "Назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противоположных функций, наподобие двери (она и закрывает, и открывает выход из помещения), выключателя (он и зажигает, и гасит свет)". Ответы могут быть банальными ("водопроводный кран"), могут быть более далекими ("рука" - и бьёт, и гладит), а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто дал наибольшее количество небанальных ответов.

Эта игра формирует способность легко находить аналогии между различными непохожими предметами, быстро оценивать предметы с точки зрения наличия или отсутствия в них заданных признаков, быстро переключать мышление с одного объекта на другой.

Поиск соединительных звеньев. Задается два предмета, например "лопата" и "автомобиль". Надо назвать предметы, являющиеся как бы "переходным мостиком" от первого ко второму. Называемые предметы должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предметами. Например, в нашем случае это могут быть "экскаватор" (с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну группу - транспортные средства), "рабочий" (он копает лопатой и одновременно является владельцем автомобиля) и др. Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев ("лопата" - "тачка" - "прицеп" - "автомобиль"). Особое внимание обращается на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто дал наибольшее число четко аргументированных вариантов решения.

Эта игра формирует способность легко и быстро устанавливать связи ("наводить мосты") между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими предметами.

Загадывание предмета с помощью пары других предметов. Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление, существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета, в целом не сходных с заданным, но таких, сочетание признаков которых по возможности однозначно бы его определяло, т.е. замаскировать, закодировать его другими предметами. В данном случае могут быть названы, например, "горная дорога" и "кожаный футляр для очков" (синтез некоторых их признаков: удлиненность, узкость горной дороги и шероховатость кожи, - как раз и характеризует змею). С целью более точного выполнения задания (ответы должны сочетать в себе одновременно и хорошую замаскированность задуманного предмета, и однозначную его расшифровываемость по названной паре предметов), игру можно организовать с четырьмя ребятами так, чтобы первый игрок передавал "зашифрованные сообщения" второму (его "другу") так, чтобы по услышанным парам слов ничего не могли понять остальные; а третий игрок передавал "шифровки" других предметов четвертому игроку так, чтобы их не могли разгадать два первых участника игры. Победителем оказывается тот, кто предлагает наиболее оригинальную, пару предметов для загадывания исходного (при соблюдении указанных требований к ответу).

Эта игра развивает способность быстро выделять е предмете наиболее характерные для него признаки и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки, удерживая при этом в уме сразу несколько различных предметов и их признаков.

^ Отгадывание предмета по паре других предметов. Описываемая • игра противоположна предыдущей. Ведущий (а в дальнейшем и сами игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий, задуманный ими предает (например, задумав "дерево", говорят "поднятая вверх рука с расставленными пальцами" и "развевающиеся волосы"), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является называние как можно большего числа разнообразных предметов, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары (т.е. образующих синтез различных признаков этих предметов). Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом называет наибольшее количество других, неожиданных ответов (особо поощряются наиболее оригинальные из них).

Эта игра формирует умение быстро и четко работать с разнообразными признаками предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания и т.д., а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

Способы применения предмета. Называется какой-либо хорошо известный предмет, например "книга". Надо, назвать как можно больше различных способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумаги на столе и т.д. Следует ввести запрет на называние безнравственных, варварских способов применения предмета. Побеждает тот, что укажет большее число различных функций предмета.

Эта игра развивает способность концентрировать мышление на одном предаете, умение вводить его в самые разные ситуации и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности. Эта игра может также послужить хорошей основой для дискуссии о нравственности.

Формулирование определений. Называется знакомый всем предмет или явление, например "дырка". Надо дать ему наиболее точное, "научное" определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и не касалось бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует данный предмет, т.е. любая его разновидность обязательно охватывается этим определением, но никакой другой предмет под него но подходит.

Эта игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также способности одним "мысленным взором" охватывать массу разновидностей проявления одного и того же предмета, порой не похожих друг на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании или запоминании определений.

Эта игра, как и подавляющее большинство описываемых, обязательно требует коллективности - чтобы участники игры могли взаимно проверить определения друг друга: опровергнуть его контрпримерами или, наоборот, одобрить. Возможно также и коллективное творчество: когда на базе двух разик индивидуальных определений совместно вырабатывается одно общее.

При специальном подборе определяемых понятий ("друг", "страх") эта игра может привести к дискуссии на этические темы.

Выражение мысли другими словами. Берется несложная фраза, например: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо предложить несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами. При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться в других предложениях. Важно следить, чтобы при этом не искажался смысл высказывания, чтобы сохранилась его основная мысль. Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.

Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что критерием понимания чего-либо является свобода формы его" выражения: тс, что мы хорошо понимаем, мы можем легко выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент, когда мы сумели выразить непонятную фразу другими словами, "перевести на свой язык".

Эта игра полезна и для формирования "социального мышления"; человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

Построение причинно-следственных цепочек. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например "Белка, сидя на дереве, упустила орех", и "Директора школы лишили премии". Надо установить между ними связь, т.е. проследить ряд постепенных переходов от первого события ко второму, а затеи наоборот. При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной последующего (и, собственно, каждое последующее - следствием предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех ударил гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла призового места". Побеждает тот, кто предложит наибольшее количество цепочек, дополнительные баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.

Эта игра формирует такие качества мышления, как его свобода; ' раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее в виду и направляя на нее каждый шаг своего мышления.

Перечень возможных причин. Описывается какая-либо необычная ситуация, например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого факта, возможных его объяснений. Причины могут быть банальными ("забыл закрыть дверь", "залезли воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные (вплоть до прилета марсиан!), Побеждает тот, кто назовет больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.

Эта игра развивает способность при решении любой проблемы или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг причин, чтобы можно было все их рассмотреть, проработать самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только после этого принять решение.

Построение системы причин. Задается некоторое событие, например: "Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на вопрос другого". Надо назвать как можно больше возможных причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут быть разными. Например, можно исходить из того, что причины события могут находиться в субъекте действия, его объекте и в ситуации; эта классификация сразу же задает поиск причин в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих случаев причины могут быть преднамеренные и непреднамеренные, постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т.д. Следует рассмотреть все возможные пересечения этих различных классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого вида (если это возможно). В начале этот алгоритм может быть задан на карточке (в виде таблицы с обозначенными строками и столбиками, но пустыми клеточками (табл. 1) или в виде классификационного дерева) (рис. 1); постепенно он интериоризируется и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого явления, с которым знакомится учащийся.


Таблица 1

Виды причин



В субъекте

В объекте

В ситуации

временные

постоянные

временные

постоянные

временные

постоянные

Преднамеренные



ближайшие




отдаленные




Непреднамеренные



ближайшие




отдаленные




Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации при понимании какого-либо явления. Она задает конкретные средстве поиска всего спектра возможных причин. Кроме того, игра учит эффективно работать с классификациями явления по различным основаниям и быстро находить все его разновидности. При особом подборе задаваемых ситуаций игра может привести к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.

Построение системы следствий. Эта игра аналогична предыдущей. Задается какое-либо событие, например, тот же грубый ответ одного человека другому. Надо, пользуясь указанным (или другим сходным) алгоритмом, выделить целый спектр предполагаемых его следствий, т.е. возможных изменений субъекта, объекта и ситуации в будущем, причем эти изменения могут быть ближайшими и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными, важными и второстепенными и т.д. На начальных этапах работы этот алгоритм полезно задавать также на карточке.



Рис.1.


Эта игра формирует способность прогнозировать последующее развитие ситуации и задает конкретные средства всестороннего предвидения возможных результатов какого-либо действия, что является необходимым условием для принятия правильных решений.

Перечень заглавий к рассказу. Берется небольшой рассказ или сообщение. Например: "Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять - все свое время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких мальчишек из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и присоединил его к небольшой динамомашине, которую надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и довольно усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно снизился".

Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными ("Способ отучения детей от смотрения телевизора") или фор] 1альними, т.е. по существу верными, но не-охватывающими главное ("Отец и сыновья"), или образными, яркими, эмоциональными ("Велотелевизор"). Приветствуются ответы любого типа. Затем каждый отбирает у себя один или несколько лучших.

Игра развивает способность выражать суть отрывка текста одной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных приемов понимания и запоминания, как составление схемы текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются тексты.

Сокращение рассказа. Предъявляется отпечатанным или зачитывается какой-либо короткий рассказ или сообщение, например рассказ, приведенный выше или такой: "Жителя английского города Барингтон Д.Уайта за последние два года грабили восемь раз. Дошло до того, что он просто стал бояться ходить по улице. А когда недавно, выйдя из магазина, Уайт зашел в телефон-автомат, чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли будку. "Пошли за сообщниками или ждут возможности напасть, чтобы снова ограбить", - в панике подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умоляя побыстрее приехать и спасти его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто запирать и не думал. Просто будка открывалась вовнутрь, а Джон ломился наружу".

Содержание рассказа надо передать максимально сжать, используя лишь одно - два -. три предложения, и в них - ни одного лишнего слова. При этом суть, основное содержание рассказа, конечно же, должны сохраниться, второстепенные же моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом сохраняется основное содержание. Играть можно, разбившись на пары, предлагая совместно найденные решения. Возможна и совместная доработка, усовершенствование удачных вариантов.

Эта игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного, или постоянно смешивает главное со второстепенным. Сна учит предельно четко фиксировать только суть события, а все второстепенное без жалости отсекать.

Построение сообщения по алгоритму. Участники игры договариваются, что, рассказывая о каких-либо известных событиях, предлагаемых ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться определенного общего для всех алгоритма. Алгоритмы могут быть разными. Например, удобно пользоваться следующим: факт (что произошло) - причины - повод - сопутствующие события - аналогии и сравнения - последствия. Это значит, что о чем бы ни шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать все отмеченные моменты и именно в этой последовательности.

Можно пользоваться и алгоритмом, предложенным еще Цицероном: кто - что - где - чем - зачем - как - когда. Можно разработать и свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными. Разумеется, не стоит, их применять слепо и формально: в ряде сообщений ответы на некоторые пункты могут не иметь смысла (например, при описании стихийного бедствия пункты "кто" и "зачем" можно пропустить, специально это обосновав).

Сперва эти алгоритмы должны быть написанными на карточках и находиться перед глазами каждого участника игры. Затем они, интериоризкруясь, превращаются в автоматически действующий способ постижения любого явления, срабатывающий без усилий со стороны человека.

Эта игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе явления обязательно выделять все зафиксированные в алгоритмах аспекты, позволяя тем самым значительно шире и глубже рассмотреть явление.

По сравнению с серьезной и общественно значимой учебной деятельностью описанные интеллектуальные игры представляют собой довольно простые и искусственные ситуации, но именно в них развиваются и тренируются некоторые универсальные, всеобщие механизмы . и свойства мышления, которые в качестве отдельных элементов или признаков присутствуют в каждом случае его проявления, являются его необходимыми предпосылками.

Будучи сформированными в игре (на хорошо знакомом материале, в непринужденной обстановке, при постоянном общении со сверстниками), эти "составляющие" мышления, очевидно, могут быть при определенных условиях перенесены и в учебный процесс и применяться по отношению к учебному материалу.

Представляется, что разработка и широкое внедрение различных видов игрового тренинга мышления, имеющих разные задачи и адресованных разным группам учащихся, может оказаться серьезным "подспорьем" учебному процессу.

  1   2   3   4




Похожие:

Составитель Е. В. Заика iconДокументы
1. /Справочник по клеям. Айрапетян Л.X., Заика В.Д. и др. [1980].djvu
Составитель Е. В. Заика iconКалендарно-тематическое планирование по геометрии в 7 классе 2010-11 учебный год Программы общеобразовательных учреждений. Геометрия 7 9 классы. Составитель: Бурмистрова Т. А. М.: Просвещение, 2008
Программы общеобразовательных учреждений. Геометрия 7 – 9 классы. Составитель: Бурмистрова Т. А. М.: Просвещение, 2008
Составитель Е. В. Заика iconЛ. П. Кезина Составитель Е. С. Савинов

Составитель Е. В. Заика iconМеры по сокращению безработицы Составитель Гультяева Л. И

Составитель Е. В. Заика iconИндивидуальное задание по теме “Квадратные неравенства.” (составитель Беспалова Е. В.)

Составитель Е. В. Заика iconИндивидуальное задание по теме «Решение уравнений, сводящихся к квадратным». (составитель Сырцова С. В.)

Составитель Е. В. Заика iconИндивидуальное задание по теме «Решение неравенств методом интервалов». (составитель Сырцова С. В.)

Составитель Е. В. Заика iconСоставитель Сазанов В. М
В facebook никто не считает друзей, не любят «подмигивания» и ставят только 20 лайков к посту 44
Составитель Е. В. Заика iconДокументы
...
Составитель Е. В. Заика iconДокументы
...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов