Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру icon

Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру



НазваниеКозленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру
Дата конвертации21.05.2012
Размер63.89 Kb.
ТипПрезентация


Козленко А.Г.

Обучающие игры в цифровую эру

(презентация выступления)

1. Свойства игры: имеет смысл, что-то значит; свободное действие, активность участников; излишество, избыточность; иное качество деятельности, отличное от «обыденной» жизни; изолированность во времени, отграниченность в пространстве; внутриигровой порядок – непреложные правила игры; элемент напряжения; таинственность; игра как феномен культуры.

«Суммируя, мы можем назвать игру, с точки зрения формы, некоей свободной деятельностью, которая осознается как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом» (Й. Хейзинг).

^ 2. Урок: игра или не игра?

  • Уважение к сопернику.

  • Уважение к правилам и решениям судей – принимать все решения судей и оспаривать их корректно в отдельном порядке.

  • Допинг и любое искусственное стимулирование не должны влиять на результаты.

  • Равные шансы – все спортсмены на старте соревнований могут одинаково рассчитывать на победу.

  • Самоконтроль спортсмена – сдерживая свои эмоции, уметь адекватно воспринимать любой исход поединка.

^ 3. Плюсы игры

Всякая игра есть, в первую очередь, свободное действие.

Равные шансы («все спортсмены на старте соревнований могут одинаково рассчитывать на победу») – индивидуальный успех и социальный лифт.

Объединяющая функция – игра над различиями (имущественными, религиозными, идеологическими, культурными etc.).

Игра не компетентностна, она культурна (или над-культурна), но не разложима на атомарные компетенции.

  1. Риски.

Игра: стихийна, трудноуправляема; времяёмка, трудоёмка; неясно, насколько дидактична.

^ 5.
Проектно-ролевая игра «Генетическая инженерия»


Роли: комиссия по финансированию научных разработок; научные коллективы, небольшие генно-инженерные фирмы; представители природоохранных организаций, «зеленые»; представители религиозных и общественных организаций; представители широкой общественности; представители средств массовой информации; эксперт-экономист; представитель юридической фирмы.

Внеигровые роли:





^ 6. Игровой УМК «Экология. Конструирование биосферы»



Проектный цикл в ИУМК





7. «Нанороботы»: курс-проект:

    • управление: продакт-менеджер;

    • дизайн: 1) ведущий дизайнер; 2) дизайнер игровой механики; 3) дизайнер миссий или уровней; 4) сценарист;

    • контент и ассеты: 1) 3D-моделер; 2) моделер персонажей; 3) аниматор; 4) диктор за кадром, инженер по звуковым эффектам, композитор или живой оркестр;

    • программирование: 1) ведущий программист; 2) программист игровой механики; 3) 3D-программист; 4) программист UI (пользовательский интефейс); 5) программист редактора уровеней\миссий;

    • контроль качества (QA).

^ Троицкий Ю.Л. Не кажется ли Вам, что нужно дифференцировать внутреннее содержание игры в смысле образовательного потенциала каждой из форм?

А.Г. Дело в том, выбирая те или иные игры, вольно или невольно учителя всё равно учитывают тот эффект, который они хотят получить, и невольно делают выбор в пользу тех игр, которые должны принести образовательный эффект.

^ Лобок А.М. Мы прекрасно понимаем, что игра – это азартный процесс и, с моей точки зрения, чрезвычайно рискованный, потому что игр множество, а жизнь человеческая одна. И каждая настоящая игра обладает энергетикой, которая в себя затягивает. Чем более интересную игру мы делаем, тем больше риск этой затяжки. Тогда возникает принципиальный вопрос. Можем ли мы предполагать, что в чисто игровом образовательном пространстве диагностировать образованность человека? Она может быть как-то связана с возможностью, со способностью человека переходить от одного типа игры к другому – не залипать на игре (т.е. как бы искусство, способность, с одной стороны, залипнуть на игру, впасть в игровой азарт, с другой стороны, некая способность не залипнуть)? И за счёт каких образовательных механизмов это искусство можно вырабатывать? Для меня образованный человек – это, который может играть в разные игры.

А.Г. Механизмы – это как раз кончики пальцев, т.е. очень тонкая область. Но то, что это возможно и реализовано, как раз показали наши игры по конструированию биосферы в Красноярске. Совершенно реальная ситуация, когда ученики 10 класса приходят и спрашивают учителя: «Почему мы играем и ничего не учим? Да, мы создали компьютерную модель, меняем там какие-то свойства, что-то делаем». Учитель говорит: «Хорошо. А что такое «альбедо», которое упоминалось в модели?» «Это характеристика планет, отражающая способность, которая влияет на температуру, влияет так-то, …»

На самом деле процесс усвоения (если это игра продуманная) и переноса не только на другие игры, но и серьезные вещи, такие как ЕГЭ, имеет место быть за счёт некой пластичности детского мозга. Честно сказать, что мы работали над конкретным изучением механизма, как это происходит, я, к сожалению, не могу.

^ Сергоманов П.А. Можно сказать проще. Компьютерные игры культивируют зависимость. Зависимость – это тот эффект, который появляется после игры. Насколько Вы имеете в виду, что Вы это делаете?

А.Г. Что касается зависимости, есть что сказать. Правда, эти вопросы мы обсуждали в несколько иной теме – по поводу алкоголизма. И там я нашёл фразу, которая показалась мне, как генетику, правильной, что в обществе, где алкоголь является общедоступным, уровень алкоголизма определяется исключительно генетической предрасположенностью. И с игрой, я думаю, это также. Если есть определенная психическая конституция, то будет зависание в играх.

^ Вопрос из зала. Формируют ли игры компетенции? Если «да», то какие и как?

А.Г. В принципе можно сказать, какие компетенции развивает игра, например коммуникативные, информационные. Но я не уверен, что впрягание игры в пахание компетенций по бороздам, является правильным решением.

^ Остапенко А.А. Существует мнение, что игра обладает особым свойством – понарошку. А понарошечность – это противоположность подлинности. Чем больше игр нас окружают: по телевизору, в компьютере, тем меньше подлинной настоящей жизни. Если мы школу заполним обучающими играми, подлинности станет от этого меньше? Возможна ли мера этого?

А.Г. Что касается подлинности, то ответ надо искать там, где предназначением игр является формирование серьёзных профессиональных навыков в разных видах деятельности, например пожарников, лётчиков, диспетчеров.

^ Сергоманов П.А. Надо расчистить позиционную площадку. Очень многозначное слово «игра»: компьютерные, деловые, ролевые и т.д. Термин «серьёзная игра» используется психологами, где игра полностью поглощает подростка. По форме она выглядит, как игра, и одновременно выглядит, как серьёзное напряжённое внутреннее действие самого подростка. Есть игра как то, что нечто имитирует и информационно воспроизводит какой-то процесс. Есть игра в смысле онтологическом: что противостоит игре – серьёзность. Но и т.д. И здесь надо отдельно об этом говорить.

^ Карпович Д.И. В учебном процессе всегда использовались и используются игровые моменты. Но нельзя подменять игрой образование, тем более, когда в электронный формат переводится реальная жизнь: демонстрация опытов, проведение лабораторных работ и т.д. Конечно, компьютерные технологии могут быть средствами подготовки к реальным действиям.

А.Г. Проблема состоит в том, что годами сформированное убийственно серьёзное отношение к уроку несдвигаемо мелкими, хотя и самыми замечательными, самыми чудесными врезками игр. Наша попытка создать проектно-ролевую игру на весь курс – это попытка встряхнуть то, что не встряхивается. Возможно, она неудачна, но, на наш взгляд, такой резкий толчок учителю и ученику необходим.

^ Бутенко А.В. На мой взгляд, есть предметные области, где обучающие цифровые игры будут крайне полезными и необходимыми. Например, в математике – область «Дифференциальные уравнения и теория катастроф». Средствами компьютера можно легко моделировать свойства дифференциальных уравнений. Это может способствовать выработке совершенно иных интуиций, которые вообще-то другими средствами большинство студентов приобрести не могут. Мне кажется, надо более жестко фокусировать, что основное преимущество фактически – это сложные эволюционирующие системные объекты, о которых Вы говорите, как де-факто. Вот тут конкуренция и область ограничений игры оказываются минимальной.


Современная дидактика и качество образования: проблемы и решения новой школы. Материалы научно-методической конференции, Красноярск, 21–23 января 2010, - C. 71-82

http://neo-didactica.ru/upload/files/sbornik_II_konf.doc





Похожие:

Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconРазработка урока ( урок №25) (учебник Н. В. Загладина, С. Т. Минакова, С. И. Козленко, Ю. А. Петрова "История Отечества XX век") по курсу "История Отечества XX век" 9 класс. Тема урока
Н. В. Загладина, С. Т. Минакова, С. И. Козленко, Ю. А. Петрова "История Отечества XX век"
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconПрограмма игры «Орленок»
Программа игры «Орленок» так же круглогодичная и является логическим продолжением программы игры «Зарница», с более широким, углубленным...
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconПравила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих. Литература
Один из играющих — водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconДокументы
1. /Введение в цифровую технику.pdf
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconДокументы
1. /Богнер Р.(ред).Введение в цифровую фильтрацию.1976.djvu
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconДокументы
1. /Ярославский Л.П.Введение в цифровую обработку изображений.1979.djvu
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconДокументы
1. /МРБ 1105. Партин А.С., Борисов В.Г. Введение в цифровую технику.djvu
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconЛитература: Детские народные подвижные игры: Кн для воспитателей дет сада и родителей / Сост. А. В. Кенеман, Т. И. Осокина 2-е изд., дораб. М.: Просвещение; Владос, 1995. 224 с.: илл
Для проведения игры шесть пар лаптей ставятся по кругу. Семь участников игры располагаются вокруг лаптей. После произнесен­ных ведущим...
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconМесто игры в технологии обучения учащихся начальных классов иностранному языку
Учащиеся обычно лучше запоминают то, что им приятно было делать, поэтому игры позволяют запоминать глубоко и надолго. Игры делают...
Козленко А. Г. Обучающие игры в цифровую эру iconИгра “Слабое Звено”
Время каждого тура ограничено. После окончания тура команда выбирает “слабое звено” – выбывающего из игры участника. В конце игры...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов