Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними icon

Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними



НазваниеЗанятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними
Дата конвертации24.05.2012
Размер175.09 Kb.
ТипЗадача

Занятие 1. Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними.


Курс «Олимпиадное программирование» посвящен разработке эффективных алгоритмов решения различных задач и последующей реализации их на компьютере.

Для начала определим понятия «задача» и «алгоритм».

Определение. Задача состоит из описания входных данных, выходных данных и описания взаимосвязи между ними. Чтобы решить задачу, нужно разработать алгоритм, который осуществляет:

  1. ввод данных в формате, описанном в задаче;

  2. вычисление выходных данных по введенным входным;

  3. вывод данных в формате, описанном в задаче.

Взаимосвязь между входными и выходными данными может быть как очень простой, так и очень сложной. Главная сложность в процессе решения задачи обычно заключается в выполнении шага 2. Здесь могут возникнуть как минимум две проблемы:

  1. Способ описания взаимосвязи между входными и выходными данными непригоден для непосредственных вычислений.

  2. Способ описания взаимосвязи между входными и выходными данными пригоден для непосредственных вычислений, однако процесс вычислений занимает непозволительно долгое время или использует слишком много ресурсов компьютера.

Определение. Алгоритмом будем называть набор некоторых инструкций (которые можно реализовать на компьютере) с указанием четкого порядка их исполнения.

Существуют различные способы описания алгоритмов. Наиболее простым способом является словесное описание.

Рассмотрим несколько примеров задач.

Пример 1. Ввести число X и вывести Y = X2. Входные данные в этой задаче состоят из одного числа – X. Выходные данные в этой задаче состоят из одного числа – Y. Взаимосвязь между входными и выходными данными описывается формулой Y = X2.

Далее во всех задачах кроме описания входных и выходных данных и взаимосвязи между ними мы будем устанавливать некоторые ограничения на входные данные. В связи с этим можно модифицировать задачу из примера 1.

^ Пример 1’. Ввести целое число X (-10002.

Задача из примера 1' очень проста и уже в конце этого занятия вы сможете решить эту задачу и реализовать решение на компьютере.

Однако ограничения на входные данные могут быть поставлены различным образом. Естественно, эти ограничения непосредственным образом влияют на сложность задачи.

^ Пример 1''. Ввести целое число X (-10100100) и вывести Y = X2.

Задача из примера 1'' уже не так проста.
Как мы увидим дальше, стандартные системы программирования не позволяют непосредственно оперировать с числами из 100 знаков. Здесь мы столкнулись с проблемой 1 реализации взаимосвязи. Решением проблемы может быть, например, моделирование умножения «столбиком».

^ Пример 1'''. Ввести целое число X (-10100000100000) и вывести Y = X2.

После того, как мы разобрались с проблемой 1, в задаче из примера 1''' сразу же возникает проблема 2. Выполнение умножения «столбиком» для чисел из 100000 знаков занимает непозволительно много времени. Данная задача также имеет удовлетворительное решение, которое будет рассмотрено в конце курса.

Как видно из приведенных примеров, даже одна и та же задача в зависимости от поставленных ограничений может быть как очень простой, так и очень сложной.


Перед тем, как учиться решать какие-то конкретные задачи, нужно познакомиться со средствами, которые предлагают различные системы программирования для их решения. Обычно некоторый набор конструкций, предназначенных для реализации алгоритмов на компьютере, называют языком программирования. Мы будем знакомиться с языком программирования Паскаль.

Конечной целью решения любой задачи является написание программы, решающей эту задачу. Программа – это набор инструкций языка программирования. Написанная Вами программа с помощью другой специальной программы – компилятора языка программирования – может быть превращена в исполняемый файл.

Сформулируем некоторые отличия между понятиями «программа» и «алгоритм»:

  1. Программа пишется на компьютере. Алгоритм может быть написан на листе бумаги или просто сформулирован «в голове».

  2. Программа состоит только из инструкций языка программирования, иначе она не сможет быть скомпилирована, то есть превращена в исполняемый файл, и, следовательно, не сможет быть запущена на выполнение. Алгоритм состоит из произвольных инструкций. Главным требованием является то, что человек, составляющий алгоритм, знает, как реализовать каждую из его инструкций на компьютере.

Программа на языке Паскаль имеет четко определенную структуру, которая приведена ниже.


program <Название программы>;

var

<Раздел описания переменных>;


begin

<Сама программа>

end.


На название программы накладываются какие-то ограничения, которые Вы можете посмотреть в любом справочнике по языку Паскаль. Для наших нужд будет достаточно того, что в названии программы можно использовать строчные и прописные английские буквы и цифры. Кроме того название программы не может начинаться с цифры. Отметим также, что сама строка, описывающая название программы не является обязательной и может быть пропущена. Эта строка всего лишь может как-либо характеризовать вашу программу.

Инструкции языка программирования называют операторами. Операторы могут иметь достаточно сложную структуру и, в частности, содержать другие операторы внутри себя. Всякая программа, как уже было сказано выше, состоит из операторов и только из них. В структуре программы, описанной выше, мы можем выделить три оператора:

  1. Оператор «program». Этот оператор не выполняется и просто показывает, как называется программа.

  2. Оператор «var». Это оператор описания переменных, который будет описан ниже.

  3. Оператор «begin..end». Этот оператор обычно называют составным оператором. Этот оператор всего лишь является контейнером для других операторов, то есть он просто содержит один или несколько операторов внутри себя.

При написании программы на языке Паскаль следует иметь в виду простое, но важное правило: после каждого оператора должен быть поставлен символ «;». Исключение составляет самый последний оператор в программе, после которого должен быть поставлен символ «.».

Операторы могут быть разделены произвольным количеством пробелов и переводов строки. Если части одного и того же оператора могут быть разделены, то их также можно разделять произвольным количеством пробелов и символов перевода строки.


Рассмотрим теперь понятие «переменная», оператор описания переменных и его назначение. Каждая программа должна вводить какие-либо данные и каким-либо образом работать с ними. Под переменной понимают некоторую «ячейку» для хранения данных. Каждая переменная характеризуется именем и типом. От типа переменной зависят следующие вещи:

  1. Какие данные может хранить данная переменная.

  2. Какие операции можно выполнять над данной переменной.

  3. Сколько места занимает данная переменная в памяти.

Понятно, что раз мы вводим данные, то они должны где-то храниться. Место, где хранятся эти данные, называется оперативной памятью компьютера. Обычно при решении конкретной задачи стремятся использовать как можно меньшее количество оперативной памяти для ее решения. Однако, при этом часто возникает ситуация, когда решения, использующее меньшее количество памяти, работает дольше решения, использующего большее количество памяти. Здесь приходится идти на какой-либо компромисс между временем и памятью. Единицей измерения памяти является 1 байт. Таким образом, от типа переменной зависит, сколько байт будет занимать переменная в памяти.

На олимпиадах обычно, кроме указания ограничений на входные данные, ограничивают время, в течении которого должна исполняться программа, и количество оперативной памяти, которое она должна использовать.


Если мы хотим в нашей программе использовать какую-либо переменную, то мы обязательно должны ее описать. Оператор описания переменной имеет следующую структуру:


var

<имя переменной>: <тип переменной>;


Если мы хотим сразу описать несколько переменных одного типа, то мы можем использовать следующую структуру:


var

<имя переменной1>, …, <имя переменнойn>: <тип переменной>;


Если мы используем несколько операторов описания переменной подряд, то слово «var» можно писать только в первом из этих операторов. В частности, в структуре программы, которая указана выше, в разделе описания переменной может быть несколько строк с описаниями переменных, а слово «var» написано только один раз.

Отметим, что на имена переменных язык Паскаль также накладывает определенные ограничения, однако здесь справедливо все то, что сказано в отношении названия программы. Кроме того, никакие две переменные (даже если они имеют разный тип) не могут иметь одно и то же имя. Имя переменной не может совпадать с названием программы.


Пожалуй, самыми популярными данными, которые используются в задачах, являются числа. А самыми популярными числами являются целые числа. Язык Паскаль предлагает целый ряд типов для работы с целыми числами. Сейчас мы познакомимся со всеми этими типами. Но прежде перечислим, чем отличаются целочисленные типы друг от друга:

  1. название;

  2. диапазон значений, которые могут храниться в переменной;

  3. объем занимаемой оперативной памяти.

Целочисленные типы языка Паскаль охарактеризованы в следующей таблице:


^ Тип переменной

Диапазон значений

Объем занимаемой памяти

ShortInt

[-128; 127]

1 байт

Byte

[0; 255]

1 байт

Integer

[-32768; 32767]

2 байта

Word

[0; 65535]

2 байта

LongInt

[-2147483648; 2147483647]

4 байта


Когда мы выбираем тип для какой-либо переменной, то мы должны четко представлять, для чего будет использоваться эта переменная. С учетом ограничений, поставленных в условии задачи, мы всегда можем определить, значения из какого диапазона I должны храниться в нашей переменной. С учетом этого, мы можем выбрать любой тип, в котором можно хранить все значения из диапазона I. Если таких типов несколько, то лучше всего выбирать тот тип, который занимает меньшее количество оперативной памяти. В случаях, когда экономить память не нужно, то есть ограничения на оперативную память в условии задачи позволяют с большим запасом разместить все переменные, которые нужны для решения, проще описывать целочисленные переменные только типа LongInt. Это значительно уменьшает вероятность того, что Вы допустите ошибку при выборе типа.

Для того, чтобы запомнить диапазоны значений, которые принимают переменные различных целых типов, нужно понять связь между диапазоном значений и количеством памяти, которое занимает переменная определенного типа. Разберемся сначала с тем, что такое 1 байт. 1 байт – это 8 бит. 1 бит – это ячейка памяти, которая может принимать два значения (0 или 1). Вопрос: каждый бит может принимать 2 различных значения, сколько значений может принимать каждый байт? Ответ: 28 = 256. Таким образом, переменная размером в 1 байт может принимать не более 256 различных значений. Мы можем распределить эти 256 значений по-разному. Можно хранить в переменной только неотрицательные числа, как это сделано в типе Byte, и получить диапазон из 256 чисел [0; 255]. А можно хранить в переменной приблизительно равное количество положительных и отрицательных чисел, как это сделано в типе ShortInt, и получить диапазон из 256 чисел [-128; 127]. Аналогичная ситуация возникает с типами, которые занимают 2 байта. Так как 2 байта – это 16 бит, то переменная размером 2 байта может принимать не более 216 = 65536 различных значений. В типе Word эти значения распределены на неотрицательные целые числа. В типе Integer эти значения распределены поровну на отрицательные и положительные числа. Наконец, переменная LongInt, занимающая 4 байта, может хранить 232 = 4294967296 различных значений, которые распределены поровну на отрицательные и положительные числа.

Приведем несколько примеров описания переменных.

Пример 1.

var

a: LongInt;

Здесь описана одна переменная с именем a, имеющая тип LongInt.

Пример 2.

var

identifier1,

identifier2 :

longiNt;

Здесь описаны две переменные с именами identifier1 и identifier2, имеющие тип LongInt. В связи с этим примером можно отметить 2 особенности. Во-первых, как уже было сказано, если части одного и того же оператора могут быть разделены, то они могут быть разделены произвольным количеством пробелов и переводов строки. Это используется в нашем примере. Отметим, что есть и неделимые части оператора. В частности, имя переменной и тип переменной – неделимые части оператора описания переменных. Следовательно, мы не можем писать пробелы внутри имени переменной и внутри типа переменной. Во-вторых, компиляторы языка Паскаль, которые используются сейчас на олимпиадах, и которые будем использовать мы, не делают никаких различий между строчными и прописными буквами. Следовательно, LongInt и longiNt – это одно и то же.

Каждый тип переменной является на самом деле сокращением от некоторого английского слова или просто английским словом. Так ShortInt – сокращение от Short Integer (короткое целое), Byte – просто слово (байт), Integer – просто слово (целое), Word – просто слово (слово), LongInt – сокращение от Long Integer (длинное целое). Зная это, проще запомнить названия всех типов.

При написании программы всегда лучше придерживаться определенного стиля. В частности, не стоит писать программы так, как написано в примере 2. То есть, пример 2 – пример плохого стиля.

Пример 3.

var

a1, a2: ShortInt;

b3: ShortInt;

c7: Integer;

В этом примере описаны три переменные a1, a2, b3 типа ShortInt и переменная c7 типа Integer.

Когда программа содержит много переменных, в них очень просто запутаться. Поэтому имеет смысл, чтобы название переменной каким-либо образом отражало ее назначение в программе. В частности, не нужно называть переменные так, как это сделано в примере 3. При этом не стоит бояться длинных имен переменных, но не стоит также использовать и слишком длинные имена.

В качестве совета можно отметить также следующее: если назначение переменных похоже и они имеют один и тот же тип, то лучше описать их в одной и той же строке; если назначение переменных совершенно различно, то лучше описывать их в разных строках, даже если они имеют один и тот же тип.


Итак, мы разобрались с переменными, их описаниями и познакомились с целочисленными типами. Теперь уже можно изучить несколько операторов.

Начнем с операторов ввода-вывода. Операторы ввода предназначены для ввода данных. В ближайшее время мы будем осуществлять ввод с клавиатуры. Для осуществления ввода используются операторы «Read» и «ReadLn». Структура этих операторов одинакова. Рассмотрим структуру оператора «Read»:


Read(имя_переменной1, имя_переменной2, …, имя_переменнойn);


Опишем работу оператора «Read» для случая, когда все переменные являются целочисленными. Оператор «Read» считывает символы с клавиатуры. Его цель – распознать среди символов, которые вы введете, n целых чисел и поместить их значения в указанные в скобках переменные. Оператор «Read» игнорирует пробелы и переводы строки. Но, как только он встречает символ, отличный от пробела и перевода строки, он заключает, что пользователь начал вводить очередное число (момент времени 1). После этого момента начинается ввод символов до тех пор, пока снова не встретится пробел или перевод строки. Это будет означать, что пользователь закончил вводить очередное число (момент времени 2). Теперь можно взять символы, введенные между моментами 1 и 2, и попытаться узнать, какое число было введено. Если это возможно, то введенное число помещается в очередную переменную. В противном случае (если, например, было введено что-нибудь вроде «agjkah34jklhga», то есть строка, которую нельзя интерпретировать как число) выдается сообщение об ошибке. После всего этого, если еще введены не все переменные, то все то же самое продолжается снова. Если же все переменные введены, то есть пользователь набрал ровно n чисел, то оператор read заканчивается свою работу и передается действие следующему оператору.

Отличие оператора «ReadLn» от «Read» заключается в том, что после того, как введены все переменные, оператор продолжает вводить символы с клавиатуры до тех пор, пока не встретит символ перевода строки. Только после этого оператор «ReadLn» заканчивает свою работу.

Чтобы проверить, как вы поняли работу операторов «Read» и «ReadLn», рассмотрим небольшой пример.

Пример. Рассмотрим следующую программу:

program ReadLnTest;

var

a, d: LongInt;

b, c: Word;

e: Integer;


begin

Read(a, b);

ReadLn(c, d);

Read(e);

end.

Предположим, что пользователь ввел с клавиатуры следующие символы:

10000

20000 30000

40000 abcbdba

50000

Вопрос: какие значения будут помещены в каждую из переменных в процессе выполнения программы?

Правильный ответ: оператор «Read» поместит в переменные a и b числа 10000 и 20000; далее оператор «ReadLn» поместит в переменные c и d числа 30000 и 40000; далее оператор «ReadLn» продолжит читать символы до тех пор, пока не встретит символ перевода строки, то есть будут прочитаны символы «abcbdba»; наконец, после этого, оператор «Read» попытается поместить в переменную e число 50000, но не сможет этого сделать, так как переменная имеет тип Integer, поэтому возникнет сообщение об ошибке. Заметьте, что ошибка возникла не из-за того, что пользователь ввел посторонние символы «abcbdba», а из-за того, что очередное введенное число не помещалось в диапазон данных для типа переменной, куда это число должно было быть помещено. Если бы в программе не было оператора «ReadLn», а был вместо него оператор «Read», то ошибка бы тоже возникла, но уже из-за посторонних символов «abcbdba».


Если этот пример Вам полностью понятен, то мы можем перейти к операторам вывода. Отметим только перед этим, что слово Read переводится с английского как «читать», а название оператора «ReadLn» является сокращением от Read Line New (читать новая строка – дословный перевод).

К операторам вывода относятся «Write» и «WriteLn». Структура этих операторов также одинакова. Рассмотрим структуру оператора «Write»:


Write(объект_для_вывода1, …, объект_для_выводаn).


Под объектом_для_вывода подразумевается нечто из следующего списка:

  1. Переменная. В этом случае на экран выводится значение переменной.

  2. Выражение. Понятие «выражение» будет уточнено чуть ниже. В этом случае на экран выводится значение вычисленного выражения.

  3. ^ Константа (постоянная). Некоторая фиксированная информация. Если это текстовая информация, то она должна быть заключена в одинарные кавычки. Если это числовая информация, то кавычек не нужно.


Оператор «Write» просто по очереди выводит на экран очередной объект_для_вывода. Отличие оператора «WriteLn» состоит в том, что после того, как выведены все объекты, этот оператор выводит на экран еще символ перевода строки (проще говоря, переводит курсор на новую строку).

Мы рассмотрим примеры использования операторов вывода после рассмотрения операторов присваивания. Оператор присваивания имеет следующую структуру:


<переменная>:= <выражение>;


Оператор присваивания работает следующим образом: сначала вычисляется значение <выражения>, затем это значение помещается в <переменную>.

Теперь настало время определить понятие «выражение». Простейшими примерами выражений являются константы, то есть постоянные данные. Понятно, что эти данные должны иметь тот же тип, что и переменная. В частности, нельзя переменной целого типа присвоить текстовые данные. Например, присваивание «a:= 750» допустимо, если переменная a имеет тип Integer, Word или LongInt.

В общем случае, под выражением мы понимаем набор переменных и/или констант, связанный набором арифметических и/или других операций, в котором, возможно, поставлены скобки для указания порядка выполнения операций. Данное определение очень неточно, но оно все-таки поясняет, что такое выражение.

Над переменными целого типа допустимы операции:

  1. Сложение. Эта операция обозначается «+». Запись «a+b» применяет операцию сложения к паре переменных целого типа.

  2. Вычитание. Эта операция обозначается «-». Запись «a-b» применяет операцию вычитания к паре переменных целого типа.

  3. Умножение. Эта операция обозначается «*». Запись «a*b» применяет операцию умножения к паре переменных целого типа. Заметим, что в случае языка Паскаль недопустима аналогия с математикой. Так, запись «с:= ab» вовсе не присваивает переменной c значение произведения переменных a и b, то есть знак умножения нельзя опускать, как это делается в математике.

  4. ^ Целочисленное деление. Эта операция обозначается «div». Запись «a div b» применяет операцию целочисленного деления к паре переменных целого типа. В результате работы этой операции получается целая часть от деления a на b. Примеры: 7 div 3 = 2; 4 div 8 = 0; (-7) div 3 = -2; (-7) div (-3) = 2; 7 div (-3) = -2. Для целого b, не равного 0, и любого целого a справедливы тождества a div b = - ((-a) div b) = - (a div (-b)) = (-a) div (-b). Такое определение целочисленного деления для отрицательных чисел, однако, оказывается не всегда удобным при решении задач.

  5. ^ Остаток от деления. Эта операция обозначается «mod». Запись «a mod b» применяет операцию получения остатка от деления к паре переменных целого типа. В результате работы этой операции получается остаток от деления a на b. Примеры: 7 mod 3 = 1; 10 mod 5 = 0; 4 mod 8 = 4; 7 mod (-3) = 1; (-7) mod 3 = -1; (-7) mod (-3) = 1. Для целого b, не равного 0, и любого целого a справедливы тождества a mod b = - ((-a) mod b) = a mod (-b) = - ((-a) mod (-b)). Такое определение остатка от деления для отрицательных чисел также не всегда удобно в приложениях.

Если в выражении не поставлены скобки, то операции «*», «div», «mod» выполняются раньше, чем операции «+» и «-» (как и в обычной математике). Более точно о приоритетах операций можно посмотреть в любом справочнике по языку Паскаль.

Чтобы лучше понять работу оператора присваивания, в качестве примера рассмотрим выражение «a:= a+1». При выполнении этой строки сначала будет вычислено значение выражения a+1, при этом вместо a в это выражение будет подставлено текущее значение a, затем значение этого выражения будет помещено в переменную a. Таким образом, после выполнения этой строки переменная a увеличит свое значение на 1.


В заключение, как было обещано, решим задачу 1'.

Алгоритм решения этой задачи имеет следующий вид:

  1. Ввести x.

  2. Вычислить y = x2.

  3. Вывести y.

Как следует из ограничений в условии, -1000 < x < 1000, а, следовательно, 0 <= y < 1000000. Поэтому для переменной x можно использовать тип Integer, а для переменной y – тип LongInt. Но, так как памяти мы в этой задаче используем очень мало, то удобнее использовать для обеих переменных тип LongInt. Программа имеет следующий вид:


program SqrX;

var

x, y: LongInt;


begin

Write(‘Введите число X: ‘);

ReadLn(x);

y:= x*x;

WriteLn(‘Y = ‘, y);

end.


Если Вы внимательно все читали, то Вам должно быть без пояснений понятно, как работает данная программа. Отметим, что на олимпиадах обычно строго оговаривают форматы входных и выходных данных и не требуют поясняющих надписей типа «Введите число X: '». Более того, наличие таких излишних поясняющих надписей даже считается ошибкой. Вот, к примеру, как могла бы быть сформулирована задача 1’ на олимпиаде.


Напишите программу, которая по введенному числу X находит Y = X2.

^ Входные данные. Ваша программа должна считывать с клавиатуры одно целое число X (-1000 < X < 1000).

Выходные данные. Ваша программа должны выводить на экран одно целое число Y.

Пример.

^ Ввод Вывод

5 25

Время на тест – 1 секунда.

Ограничения на память – 1 килобайт.


Необходимо пояснить, что 1 килобайт – это 210 = 1024 байт (проще считать, что 1 килобайт – это приблизительно 1000 байт). Еще одной единицей измерения памяти является 1 мегабайт = 220 байт (приблизительно 1000000 байт). Иногда килобайт сокращают до КБ, а мегабайт – до МБ.

Понятно, что от такой более точной формулировки задача 1’ не стала сложнее, а только упростилась. Вот – программа, решающая ее:


program SqrX;

var

x, y: LongInt;


begin

ReadLn(x);

y:= x*x;

WriteLn(y);

end.


Можно немного упростить эту программу. Например, присваивание «y:= x*x» можно заменить на «x:= x*x» и тогда переменная y будет не нужна – экономия памяти. Еще проще программа станет, если вспомнить, что оператор «WriteLn» позволяет выводить на экран значения не только переменных, а целых выражений. Упрощенная программа выглядит следующим образом:


program SqrX;

var

x: LongInt;


begin

ReadLn(x);

WriteLn(x*x);

end.


И, наконец, в самом заключении приведем пример, поясняющий, почему использование только типа LongInt (когда не нужно экономить память) значительно уменьшает вероятность допустить ошибку. Изменим предыдущую задачу следующим образом: найти Y = 1-X2, если (-1000

program AnotherTask;

var

x: Integer;

y: LongInt;


begin

ReadLn(x);

y:= 1-x*x;

WriteLn(y);

end.


Как Вы думаете, всегда ли эта программа решает поставленную задачу? Ответ: нет. Чтобы убедиться в этом, достаточно ввести X = 500. При этом на экран будет выведено 12145.Странно, ведь 1-X2?1. Действительно, программа работает неправильно, и это кажется почти мистическим. На самом деле, объяснение этого факта весьма просто. Вычисление выражения 1-x*x происходит в два этапа: сначала вычисляется x*x и помещается в некоторое место (в ячейку памяти или в регистр), затем находится разность 1 и x*x. Так вот, при вычислении x*x, так как оба сомножителя имеют тип Integer, то компилятор (такой вот он странный…) пытается преобразовать результат также к типу Integer. Естественно, так как результат не помещается в тип Integer, то у него ничего не получается (точнее, получается непонятно что, в нашем случае у него получилось число -12146). Чуть попозже мы даже поймем, почему получилось именно число -12146 – это будет пояснено на занятии, посвященном системам счисления. Таким образом, нужно очень аккуратно обращаться с типами.


Если Вы внимательно читали текст, то у Вас должен был возникнуть естественный вопрос: почему в примере с оператором «Read» после введения числа, которое не помещается в тип Integer, появилось сообщение об ошибке, а в данном случае – нет. Это, действительно, резонный вопрос. Ответ на него таков: сообщение об ошибке могло возникнуть как в данном примере, так и в примере с оператором «Read». Все это зависит от того, как настроен компилятор. Для того, чтобы проверить, как настроен в данный момент Ваш компилятор языка Паскаль (если Вы используете компилятор Turbo/Borland Pascal 7.0), выберете в меню в пункте Options (Настройки) закладку Compiler (Компилятор). Появится окошко Compiler Options (Настройки компилятора), в котором можно найти строку Overflow Checking (Проверка переполнения). Если слева от этой строки стоит крестик, значит эта опция включена, иначе – нет. Так вот, при включенной проверке переполнения обе программы закончатся сообщениями об ошибке, а при выключенной проверке переполнения обе программы завершат работу нормально, но результат работы будет достаточно непредсказуемым (не таким, который Вы ожидали). Более подробно об опциях компилятора будет рассказано чуть позже.




Похожие:

Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconЗанятие Условные операторы. Переменные с плавающей точкой и операции над ними. Логический тип. Интервальный тип

Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconАлфавит языка программирования Pascal. Константы и переменные. Величины. Типы величин. Операторы ввода и вывода данных
Алфавит языка программирования, представляет собой набор латинских букв, арабских цифр, знаков арифметических операций, специальные...
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними icon1. Оператор присваивания
Оператор присваивания придает переменной конкретное значение, например: X:=2; y:=5
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconПравила построения выражения по таблице истинности
Переменные, имеющие нулевые значения в строке, входят в минтерм с отрицанием, а переменные со значением единица без отрицания
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconПравила построения выражения по таблице истинности
Переменные, имеющие нулевые значения в строке, входят в минтерм с отрицанием, а переменные со значением единица без отрицания
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconЛекция 01 Классификация ввода-вывода Содержание: 01. 00. Аннотация
Без них невозможно никакое общение между эвм, и между ЭВМ и человеком. Однако в реализации этих операторов существуют большие различия,...
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними icon№ п/п Термин
Вид операции буферизированного ввода-вывода в операционной системе, когда в качестве входного файла используется консольное устройство,...
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconТипы переменных
Переменные величины, которые могут менять значение в процессе выполнения программы
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconТема : Оператор присваивания в языке программирования
«вычислить значения выражения справа от знака присваивания := и записать результат в переменную a»; при этом значения других переменных...
Занятие Структура программы. Переменные. Операторы ввода-вывода. Оператор присваивания. Целочисленные переменные и операции над ними iconТема : Оператор присваивания в языке программирования
«вычислить значения выражения справа от знака присваивания := и записать результат в переменную a»; при этом значения других переменных...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов