В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга icon

В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга



НазваниеВ. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга
В.Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash 5. Быстрый старт.: У
Дата конвертации02.07.2012
Размер234.27 Kb.
ТипКнига

Под редакцией В.Б. Комягина



Macromedia Flash 5. Быстрый старт.

«Издательство Триумф» Москва

Под редакцией В.Б. Комягина

Самоучитель Macromedia Flash 5. Быстрый старт.: Учебное пособ.— М: Издательство ТРИУМФ, 2001 — 480 с.: ил. ISBN 5-89392-050-3

Книга позволит Вам самостоятельно, быстро и эффективно научиться создавать графику и интерактивную анимацию для своих Web-страниц. Продуманные приме­ры и настоящая методика самоучителя дает Вам возможность создавать собст­венные анимационные ролики сразу же после прочтения первой главы, а в после­дующем использовать самоучитель в качестве справочника.

Для всех английских терминов, названий команд меню и элементов управления при­водится перевод, что очень важно для читателей, не владеющих английским языком.

Книга предназначена для тех, кто хочет как можно быстрее приступить к само­стоятельной работе с программой Macromedia Flash 5.

Содержание и изложение книг издательства «ТРИУМФ» не боится сравнения, поэто­му не спешите покупать, сравните все книги по интересующей Вас теме, сравните со­держание, оформление, методику изложения и сделайте свой выбор. Ведь Вы платите свои деньги, чтобы сэкономить время и научиться работать как можно легче и быстрее -такова наша цель при создании книг.

ISBN 5-89392-050-3



9"785893'l920505l

© ООО «Издательство ТРИУМФ», 2001

Ђ> Обложка ООО «Издательство ТРИУМФ», 2001

Ј Верстка и оформление ООО «Издательство ТРИУМФ», 2001

Краткое содержание

(Подробное содержание находится в конце книги)

Введение........................................................................................4

Основы компьютерной графики и языка HTML; как устроена и как создается Flash-анимация; как разместить анимацию на Web-страницах.

ГЛАВА 1. Macromedia Flash 5: Быстрый старт.........................18

Знакомство с рабочим окном программы, законченный пример создания анимационного ролика; озвучивание ролика; добавление интерактивности: при щелчке мышью на различных элементах анимации будет выведен текст или загружена нужная Web-страница.

ГАА В А 2. Рабочая среда Flash 5...............................................90

Подробное и обстоятельное знакомство с интерфейсом и настройками программы; работа с библиотеками и другими средствами значительно ускоряющими процесс создания графики и анимации.

Г А А В А 3. Создание и редактирование графики ......................
140


Рисование простых геометрических фигур; выделение и редактирование объектов, создание более сложных объектов из простых фигур; редактирование формы объектов; атрибуты контуров и заливок; работа с текстом; экспорт-импорт графики...

Г А А В А 4. Секреты анимации....................................................262

Все о создании анимации: покадровая анимация, анимация по заданной траектории, программная анимация, анимация множества объектов, анимация формы и цвета, озвучивание анимации...

Г А А В А 5. Интерактивные элементы фильма ...........................379

Создание анимационных кнопок и меню для выбора команд, управление движением объектов, определение моментов столкновения движущихся объектов...

Введение

Основы компьютерной графики и HTML

^ Растровые и векторные изображения

Компьютерная технология имеет свою специфику, которая заключается в том, что изо­бражение должно быть преобразовано в цифровую форму или закодировано. В свою оче­редь цифровая компьютерная графика по способу кодирования подразделяется на рас­тровую (точечную) и векторную. Каждая из них имеет свои достоинства и недостатки.

В растровой графике, как и на экране телевизора или монитора, любое изображение со­стоит из совокупности очень мелких элементов (точек), которые называются пикселами (pixel). Слово «пиксел» - это аббревиатура от английских слов picture element (элемент изображения).

Принцип точечной или растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретен и ис­пользовался людьми за много веков до компьютеров. Это - и рисование «по клеточкам» -способ переноса изображения с подготовленного картона на стену, предназначенную для фрески, и такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов.

Основным достоинством растровой графики является простота и, как следствие, техни­ческая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информа­ции. Существует большое количество внешних устройств для ввода фотографий, слай­дов, рисунков, акварелей и т.д. - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов.

Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Можно получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей ню­ансировки цвета, создавать глубину, размытость, акварельность и многое, многое другое.

Однако точечной графике присущи и существенные недостатки. Один из них обнаружи­вается при первой же попытке нарисовать что-либо в программе точечной графики. Она потребует от вас указать разрешение рисунка - количество точек на единицу длины - и глубину цвета — количество цветовых бит на пиксел. Ничего этого знать в векторной про­грамме не нужно. Конечно, указанные значения в дальнейшем можно изменить, но, как правило, это приводит к тем или иным погрешностям.

Еще один недостаток проявится, как только вы попытаетесь отсканировать, по вашему мнению, не очень большую фотографию с максимальным разрешением и глубиной цве­та. Одна картинка потребует для сохранения огромный объем дискового пространства -несколько десятков мегабайт.

Объем файла точечной графики - это произведение площади изображения на разрешение и на глубину цвета. Поэтому ваш сканер в состоянии сосчитать эту величину и предска­зать размер файла для сохранения изображения. При этом совершенно безразлично, что изображено на фотографии. Если все три параметра одинаковы, то размер файла без сжа­тия будет практически одинаков для любого изображения.

Еще один недостаток проявится, когда вам потребуется слегка повернуть изображение с четкими тонкими вертикальными линиями. Вы обнаружите, что они превратились

Введение_____________________________________________5

в ступеньки. Если же вы попытаетесь увеличить масштаб изображения, то увидите, чтс оно станет нерезким и на нем появятся пикселы (Рис. 1). Это означает, что в растровой графике при любых трансформациях - поворотах, масштабировании, наклонах - нельз? обойтись без искажений.



Из программ растровой графики наиболее популярны Adobe Photoshop, Corel Photo Paint.

^ Рис. 1. Растровое

изображение (слева) и его

копия, увеличенная в 5 раз

(справа)

Принцип кодирования графической информации в вектор­ной графике сильно отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математиче­ских объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии опре­деляются начальными точками и формулами, описывающи­ми сами линии. Поэтому при изменении размера рисунка пропорции и очертания всегда точно выдерживаются. Лишь после установки размера определяются точки экрана, через которые будет проводиться линия. Векторную графику час­то называют также объектно-ориентированной графикой,

так как изображение состоит из отдельных объектов - прямых и кривых линий, замкну тых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов и т.п., каждый из которых имее" свои характеристики цвета, толщины контура, стиля линии и т.д.

К достоинствам векторной графики, несомненно, относится то, что она экономна в плат объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений. Это связанс с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, ис пользуя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, опи сание цветовых характеристик почти не увеличивает размера файла.

Объекты векторной графики легко трансформируются, что не оказывает практичесю никакого влияния на качество изображения (Рис. 2). В тех областях графики, где принци пиальное значение имеет сохранение ясных и четких контуров, например, в шрифтовьи композициях, в создании логотипов и др., векторные программы незаменимы. Векторна; графика использует все преимущества разрешающей способности любого выводноп устройства, например, принтера. Изображение всегда будет выглядеть настолько качест венно, насколько способно данное устройство.



^ Рис. 2. Векторное изображение (вверху справа) и его копия, увеличенная в несколько раз (внизу)

Самоучитель Macromedia Flash 5

Векторная графика может включать в себя и фрагменты растровой графики. Такой фраг­мент становится объектом, как и все остальные, правда, со значительными ограничения­ми в обработке.

Важным преимуществом программ векторной графики являются развитые средства ин­теграции изображений и текста, единый подход к ним и, как следствие, возможность соз­дания конечного продукта. Поэтому программы векторной графики незаменимы в облас­ти дизайна, технического рисования, в чертежно-графических и оформительских рабо­тах.

Наиболее популярными программами векторной графики являются CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand.

Однако, с другой стороны, векторная графика может показаться чрезмерно жесткой, ог­раниченной. Она действительно ограничена в чисто живописных средствах: в таких про­граммах практически невозможно создавать фотореалистические изображения. Кроме того, векторный принцип описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации, как это делает сканер для растровой графики.

^ Основные характеристики растровых изображений

Каждое точечное изображение содержит фиксированное количество пикселов, поэтому высота и ширина такого изображения могут быть определены как количество пикселов, расположенных соответственно вдоль его вертикальной и горизонтальной границ. Общее число пикселов определяет объем файла, или объем данных, содержащихся в изображе­нии. От количества пикселов в изображении и характеристик конкретного монитора за­висит, каков будет размер или формат этого изображения на экране. Стандартный 14-дюймовый монитор VGA способен показать 640 пикселов по горизонтали и 480 по вер­тикали; более современные мониторы, как правило, допускают возможность настройки экранной матрицы от 640x480 - при этом пикселы будут достаточно большими - до 1600x1200 — в этом случае пикселы будут очень малы.

Любое точечное изображение характеризуется двумя основными параметрами: графиче­ским разрешением и глубиной цвета.

Разрешение изображения или графическое разрешение определяет плотность пикселов в изображении и измеряется в пикселах на дюйм (ppi). Чем выше разрешение, тем больше пикселов содержится в изображении, и тем меньше размер этих пикселов. Например, изображение размером 1x1 дюйм с разрешением 72 ppi будет содержать 5184 пиксела -72 пиксела в ширину х 72 пиксела в высоту = 5184. То же самое изображение, но с раз­решением 300 ppi, будет содержать 90000 значительно более мелких пикселов. Благодаря использованию большего числа пикселов, высокое разрешение позволяет получать в изо­бражении более мелкие детали и более тонкие цветовые переходы.

Объем файла, содержащего оцифрованное изображение, пропорционален его размерам и графическому разрешению и задается в байтах, килобайтах (Кб) или мегабайтах (Мб). Более тесное расположение пикселов, то есть более высокое разрешение, позволяет вос­производить более мелкие детали изображений. В то же время, это ведет к увеличению объема файла. Например, объем файла для изображения размером 1x1 дюйм с разреше­нием 200 ppi будет в четыре раза больше, чем для изображения того же размера с разре­шением 100 ppi.

Введение_____________________________________________7

Объем файла имеет большое значение при выделении дискового пространства для его хранения. Кроме того, он в значительной мере определяет время передачи файла по сети. При выборе графического разрешения следует находить компромисс между желанием сохранить как можно больше полезной информации и необходимостью минимизировать объем файла.

Другим важным параметром точечного изображения является глубина цвета или битовое разрешение - величина, которая определяет количество бит информации на один пиксел. Битовое разрешение характеризует объем цветовой информации, используемой для опи­сания каждого пиксела изображения. Чем больше глубина цвета, тем шире диапазон дос­тупных цветов и тем точнее их представление в оцифрованном изображении. Например, пиксел с битовой глубиной, равной единице, имеет лишь два возможных состояния — два цвета: черный или белый. Пиксел с битовой глубиной в 8 единиц имеет 28, или 256 воз­можных цветовых значений. Пиксел же с битовой глубиной в 24 единицы имеет 224, или 16,7 миллионов возможных значений. Считается, что изображения, содержащие 16,7 миллионов цветов, достаточно точно передают краски окружающего нас мира. Как пра­вило, битовое разрешение задается в диапазоне от 1 до 48 бит/пиксел.

Объем файла, содержащего изображение, зависит не только от его размеров и графиче­ского разрешения, но также и от глубины цвета. Учитывая, что каждый пиксел изображе­ния может описываться различным количеством бит - от 1 до 24 и более, можно сделать вывод, что чем больше цветовая глубина, тем больше должен быть объем файла с изо­бражением.

^ Основные цветовые модели

Большинство цветов видимого спектра могут быть получены путем смешивания в раз­личных пропорциях трех основных компонентов окрашенного света. Этими компонен­тами, которые называются первичными цветами, являются красный, зеленый и синий цвета. Они образуют цветовую модель RGB - Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) - в которой на каждый пиксел отводится 24 бита, что дает возможность закоди­ровать 16,7 миллионов оттенков. Монитор вашего компьютера воспроизводит все цвета спектра именно на основе сложения трех перечисленных цветов. При смешивании пер­вичных цветов образуются вторичные цвета: голубой, пурпурный, желтый и т.д. Чем вы­ше интенсивность цвета, значения которой определяются целыми числами от 0 (нуля) до 255, тем ближе он к чистому тону, а чем меньше, тем ближе он к черному цвету. Если сложить все три основных цвета с максимальной интенсивностью, равной 255, получится чистый белый цвет. И, наоборот, если просуммировать три цвета нулевой интенсивности, получится чистый черный цвет.

В отличие от цветовой модели RGB, цветовая модель HSB описывает цвет тремя состав­ляющими - цветовым оттенком Н (Hue), насыщенностью S (Saturation) и яркостью В (Brightness).

Чтобы лучше понять закономерности цветовых моделей, следует представить себе, что все, видимые человеческим глазом цвета спектра, располагаются на цветовом круге (Рис. 3). Каждый цвет на этом круге характеризуется тремя базовыми параметрами: цветовым тоном (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness).

_8_______________________________Самоучитель Macromedia Flash 5



Для описания цветового тона обычно используется назва­ние цвета: красный, оранжевый, желтый, зеленый и т.д. Каждый цветовой тон занимает определенное положение на цветовом круге и характеризуется величиной угла от 0° до 360°.

Насыщенность — это степень чистоты цвета, которая оп-ределяется соотношением серого цвета и данного цвето-вого тона. Насыщенность выражается в процентах от 0% - серый - до 100% - полностью насыщенный. На цвето­вом круге насыщенность увеличивается от центра к краю.

Яркость характеризует относительную освещенность или

затемненность цвета и измеряется в процентах в диапазо- ^ Рис 3. Цветовой круг

не от 0% - черный - до 100% - белый.

На цветовом круге основные цвета модели RGB находятся в определенной зависимости: каждый цвет расположен против дополняющего его цвета и находится между цветами, из которых он получен. Например, сложение зеленого и красного дает желтый. Чтобы уси­лить какой-либо цвет, нужно ослабить дополняющий его - расположенный напротив него на цветовом круге. Так, чтобы изменить общее цветовое решение в пользу голубых то­нов, следует снизить в нем содержание красного. По краю цветового круга располагают­ся так называемые спектральные цвета или цветовые тона. Эти цвета характеризуются максимальной насыщенностью.

При создании изображений для Web, т.е. для просмотра на экране монитора, использует­ся цветовая модель RGB. Но в то же время программа Macromedia Flash позволяет ука­зывать параметры цвета также в модели HSB.

Еще одна цветовая модель - CMYK - определяет цвет четырьмя основными составляю­щими: голубой (Cyan), пурпурной (Magenta), желтой (Yellow) и черной (Black). Эта мо­дель используется преимущественно для создания изображений, предназначенных для полиграфического исполнения Ее цветовой охват значительно меньше, чем цветовой охват модели RGB.

^ Форматы Web-графики

Любая компьютерная информация может храниться только в определенном формате. Ка­ждый вид информации имеет собственные форматы. Для текста используются одни фор­маты, для электронных таблиц - другие, для графики - третьи. Без формата информацию нельзя ни сохранить ни передать. Формат графической информации обычно определяет­ся программой, в которой она создана. Для Web-графики стандартными считаются фор­маты JPEG, GIF и PNG. Все эти форматы - растровые.

Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group - Объединенная группа экспертов фото­графии) - самый популярный формат для хранения фотографических изображений. JPEG является стандартом в Интернете и предназначен для сохранения растровых или точечных изображений со сжатием, уменьшающим размер файла от десятых долей про­цента до 100 раз за счет отбрасывания избыточной информации, не влияющей на ото­бражение документа. Но практически диапазон сжатия уже: от 5 до 15 раз. Хотя алго­ритм сжатия изображения этого формата и ухудшает качество, он может быть легко на­строен на минимальные, практически незаметные для человеческого глаза, потери. Рас-

Содержание

Введение

Основы компьютерной графики и HTML............................................... 4

Растровые и векторные изображения.............................................................................4

Основные характеристики растровых изображений......................................................6

Основные цветовые модели............................................................................................7

Форматы Web-графики.....................................................................................................в

Основные сведения о World Wide Web (WWW)............................................................ 10

Краткие сведения о языке HTML..................................................................................... 10

Гипертекстовые ссылки и URL ........................................................................................ 12

Основы Flash-технологии........................................................................ 13

Анимация на Web-страницах........................................................................................... 13

Возможности Flash-технологии........................................................................................ 15

Как создаются Flash-фильмы .......................................................................................... 16

Flash-ресурсы Интернета................................................................................................. 17

Г Л А В А 1. Macromedia Flash 5: Быстрый старт...................................18

Опыт №1. Рабочее окно программы Macromedia Flash ............................................ 18

Опыт №2. Задание свойств ролика............................................................................. 24

Эталоны и экземпляры..................................................................................................... 25

Опыт №3. Создание эталона.......................................................................................26

Опыт №4. Создаем графические элементы фильма ................................................ 34

Опыт №5. Слои и кадры...............................................................................................41

Опыт №6. Движение по заданной траектории ...........................................................45

Опыт №7. Добавляем ключевые кадры и масштабируем движущийся объект...... 53

Опыт №8. Создаем анимацию формы........................................................................ 57

Опыт №9. Озвучиваем фильм.....................................................................................63

Опыт №10. Невидимая кнопка ....................................................................................67

Опыт №11. Создание интерактивных роликов........................................................... 74

Опыт №12. Публикуем ролик для Web....................................................................... 81

Г Л А В А 2. Рабочая среда Flash 5.........................................................90

Опыт №1. Настройка рабочего окна и панелей ......................................................... 90

Прикрепленные и плавающие окна.......................................................................... 90

Группирование панелей и создание раскпадок....................................................... 92

Дополнительные рабочие окна ............................................................................... 94

Опыт №2. Основные предпочтения............................................................................ 94

Опыт №3. Создание пользовательских клавиатурных комбинаций......................... 96

Опыт №4. Координатные линейки, сетка, направляющие........................................ 99

466 ___________________________Самоучитель Macromedia Flash 5

Линейки...............................................*...................................................................... 99

Сетка.......................................................................................................................... 100

Направляющие линии................................................................................................ 103

Опыт №5. Работа сбиблиотеками.............................................................................. 106

Сортировка содержимого библиотеки................................................................... 107

Использование папок................................................................................................ 109

Контекстные меню библиотеки............................................................................. 111

Свойства эталонов.................................................................................................. ^ 112

Свойства импортированного звука........................................................................ 112

Свойства импортированного растрового изображения ..................................... 113

Общедоступные библиотеки.................................................................................. 114

^ Создание и использование эталонов шрифтов.................................................... 117

Использование библиотекдругих фильмов........................................................... 119

Встроенные библиотеки......................................................................................... 120

Опыт №6. Анализ скорости загрузки фильма ............................................................ 121

Опыт №7. Управление сценами.................................................................................. 126

Опыт №8. Печать.......................................................................................................... 130

Печать из Flash-редактора..................................................................................... 730

Печать из Flash-плейера.......................................................................................... 135

Опыт №9. Обозреватель фильма ............................................................................... 136

Г Л А В А 3. Созлание и релактирование графики ................................ 140

Графические примитивы.................................................................................................. 140

Опыт№1. Рисование и редактирование линейных сегментов.. ..... 141

Редактирование формыпиний................................... ............. 142

Изменение атрибутов линий................................ ................... 145

Опыт №2. Рисование карандашом.................;.......... .................... 147

Предпочтения редактирования.............................................................................. 150

Сглаживание, спрямление и оптимизация кривых................................................ 152

Опыт №3. Рисование скругленных прямоугольников................................................ 154

Опыт №4. Создание и редактирование контуров ...................................................... 156

Настройки Пера........................................................................................................ 156

Прямолинейные сегменты....................................................................................... 157

Криволинейные сегменты........................................................................................ 159

Редактирование криволинейных сегментов......................................................... 161

Опыт №5. Закрашивание кистью................................................................................. 167

Опыт №6. Заливка........................................................................................................ 170

Опыт №7. Обрамление................................................................................................ 172

Опыт №8. Копирование атрибутов заливки и обрамления....................................... 174

Опыт №9. Стирание ластиком..................................................................................... 176

Опыт №10. Создание сплошного цвета...................................................................... 179

Содержание__________________________________________467

Использование диалога Цвет (Color)...................................................................... 179

Использование панели Mixer (Смеситель)............................................................. 181

Работа с каталогом цветов................................................................................... 184

Опыт №11. Создание и редактирование градиентов................................................ 186

Линейный градиент.................................................................................................. 186

Модификация линейной градиентной заливки....................................................... 189

Направление линейного градиента........................................................................ 190

Режим блокировки заливки....................................................................................... 191

Создание кругового градиента............................................................................... 192

Модификация круговой градиентной заливки....................................................... 193

Форматы импортируемой графики.................................................................................. 195

Опыт №12. Растровые заливки................................................................................... 196

Модификация растровой заливки........................................................................... 198

Опыт №13. Трассировка растровых изображений..................................................... 201

Опыт №14. Использование буфера обмена для копирования и вставки графики . 203 ^ Передача изображения в другие программы.......................................................... 203

Вставка изображения............................................................................................... 205

Специальная вставка............................................................................................... 205

Опыт №15. Преобразование линий в формы и операции с формами..................... 206

Расширение формы................................................................................................... 207

Смягчение границ формы........................................................................................ 208

Опыт №16. Редактирование формы...........................................................................208

Опыт №17. Выделение объектов................................................................................213

^ Использование рамки выделения............................................................................. 213

Выделение с помощью Лассо................................................................................... 215

Выделение Волшебноп палочкой............................................................................. 217

Опыт №18. Просмотр изображения............................................................................ 219

^ Способы изменения масштаба отображения....................................................... 220

Перемещение области просмотра......................................................................... 222

Режимы отображения и способы ускорения прорисовки экрана.......................... 223

Опыт №19. Группирование объектов и операции с группами .................................. 224

Группирование объектов.......................................................................................... 224

Изменение порядка групп в стеке........................................................................... 226

Редактирование групп .............................................................................................227

Блокировка групп....................................................................................................... 228

Разгруппирование объектов.................................................................................... 228

Опыт №20. Преобразование объектов....................................................................... 229

Интерактивное масштабирование........................................................................ 229

Интерактивное вращение и наклон....................................................................... ^ 231

Поворот и зеркальное отражение.......................................................................... 233

Перемещение регистрационной точки.................................................................. 234

Преобразование с помощью панели Transform (Преобразование)....................... 236

468______________________________Самоучитель Macromedia Flash 5

Привязка к объектам 238

Опыт №21 Выравнивание и распределение объектов 238

Опыт №22 Текст во Flash-фильмах 244

^ Ввод и редактирование текста 244

Форматирование символов 245

Виды текстовых блоков 248

Создание гипертекстовой ссылки 249

Форматирование абзацев 250

Использование шрифтов 252

Параметры статического текста 253

Динамические и заполняемые текстовые поля 254

^ Операции с текстовыми блоками 256

Преобразование текста в графику 257

Опыт №23 Экспорт графики и фильмов 258

Г Л А В А 4. Секреты анимаиии.............................................................. 262

Опыт №1 Параметры анимации движения 262

Создание анимации движения самолета 262

^ Режим отображения смежных кадров 266

Настройка параметров анимации 269

Опыт №2 Операции с кадрами 271

Стили выделения кадров 271

Вставка пустых ключевых кадров 272

^ Копирование и вставка кадров 273

Перемещение кадров 274
Удаление и преобразование ключевых кадров в обычные 275


Преобразование обычных кадров в ключевые 276

^ Контекстное меню кадров 276

Опыт №3 Озвучивание анимации 277

Опыт №4 Анимация цветовых эффектов 279

Создание анимации движения 279

^ Эффект Bnghtness (Яркость) 282

Эффект Tint (Оттенок) 282

Эффект Alpha (Прозрачность) 283

Эффект Advanced (Комбинированный) 284

Реверсия кадров 286

Опыт №5 Синхронизация звукового сопровождения с анимацией 286

^ Озвучивание анимации 287

Синхронизация по методу Event (Событие) 287

Синхронизация по методу Start (Запуск) 289

Синхронизация по методу Stop (Стоп) 289

Содержание___________________________________________469

Синхронизация по методу Stream (Поток).....................,....................................... 290

Опыт №6. Работа с панелью Actions (Команды)........................................................ 293

Опыт №7. Изменение формы вдвижении..................................................................301

Создание анимации формы...................................................................................... 301

Использование идентификаторов формы............................................................. 304

Опыт №8. Редактирование звука................................................................................ 308

Озвучивание фипьма................................................................................................. 308

Приемы редактирования звука................................................................................ 310

Опыт №9. Управление автономным проигрывателем .............................................. 316

Программирование управления автономным проигрывателем......................... 316

Публикация и тестирование фипьма..................................................................... 320

Опыт №10. Покадровая анимация.............................................................................. 321

Создание кадров анимации....................................................................................... 321

Одновременноередактирование нескольких кадров............................................ 325

Изменение длительности анимации...................................................................... 327

Озвучивание анимации.............................................................................................. 329

Опыт №11. Переход к кадру или сцене...................................................................... 330

Опыт №12. Проверка загрузки кадра..........................................................................ЗЗЗ

Создание сцены-загрузчика...................................................................................... 333

Присвоение метоккадрам....................................................................................... 336

Программирование загрузчика..........................:..................................................... 338

Тестирование загрузчика......................................................................................... 340

Опыт №13. Подвижная маска...................................................................................... 341

Преобразование фильма в эталон.......................................................................... 345

Создание дубликата эталона.................................................................................. 346

Редактирование эталона........................................................................................ 347

Монтаж фильма с движущейся маской................................................................... 351

Опыт №14. Анимация движения множества объектов.............................................. 356

Озвучивание анимации.............................................................................................. 363

Опыт №15. Программная анимация ........................................................................... 364

^ Создание эталона с объектом анимации.............................................................. 365

Создание эталона-контейнера............................................................................... 366

Идентификация объекта анимации....................................................................... 368

Программирование анимации.................................................................................. 369

Вставка клипа-контейнера в фильм....................................................................... 376

Г Л А В А 5. Интерактивные элементы фильма ..................................... 379

Опыт №1. Создание кнопки ......................................................................................... 379

Редактирование кадра Up........................................................................................ 380

Редактирование кадра Over..................................................................................... 383

Редактирование кадра Down................................................................................... 386

470______________________________Самоучитель Macromedia Flash 5

Редактирование кадра Hit 387

Проверка работы кнопки 388

Опыт №2. Озвучивание кнопки 390

Опыт №3. Анимация кнопки 392

Создание эталона клипа с анимацией ' 392

Вставка клипа с анимацией в эталон кнопки 395

Тестирование анимированной кнопки 395

Опыт №4. Выпадающее меню 396

Создание рамки и надписей меню 397

Преобразование текстовых блоков в кнопки 401

Редактирование эталонов кнопок 401

^ Изменение режима работы кнопок 404

Назначение команд, управляющих работоп меню 406

Назначение кнопкам меню команд загрузки фильмов 408

^ Тестирование меню 412

Создание фоновой кнопки 412

Опыт №5. Заполняемые формы 416

Опыт №6 Перетаскивание копирование и удаление объектов 426

^ Подготовка графической части фильма 426

Программирование перетаскивания клипа 428

Дублирование клипов 432

Удаление клипов 437

Опыт №7. Интерактивное управление объектами 440

Монтаж фильма 440

Задание начального положения клипа 444
Программирование интерактивного управления клипом 447


^ Тестирования кода управления клипом 455

Опыт №8. Детектирование столкновений объектов 456

Создание динамического поля 456
Замена и редактирование эталона с программной анимацией 457


Проверка условия столкновения клипов 460

ОСТАЛЬНЫЕ СТРАНИЦЫ ВЫСЫЛАЮТСЯ НА КОМПАКТ-ДИСКЕ, ЛИБО ПО ЭЛЕКТРОННОЙ ПОЧТЕ.


Заказ: http://psbatishev.narod.ru/zakaz.htm


Примечание: заказывая отсканированные копии книг, Вы принимаете на себя всю ответственность за возможные нарушения авторских прав.




Похожие:

В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconВ. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга
Книга предназначена для тех, кто хочет как можно быстрее приступить к само­стоятельной работе с программой Macromedia Flash 5
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconIsbn 5-17-031127-3 (ооо «Издательство act») Copyright © 2001 Jon Saint-Germain isbn 5-271-11745-6 (ооо
Санитарно эпидемиологическое заключение №77. 99. 02. 953. Д. 001056. 03. 05 от 10. 03. 05 г
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconКурсы повышения квалификации
«Создание компьютерной анимации в Macromedia Flash и её использование в учебном процессе»
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconДокументы
1. /Программа 9 класс 0,5 часа Macromedia Flash.doc
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconСоздадим перетаскиваемый символ на основе Macromedia Flash mx
Откроем страницу (в PowerPoint или Word) с блок-схемой и отдельными ключевыми фразами, скопируем одну из них
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconСоздание простейшей анимации Macromedia Flash
Выделим 10-ый, 20-ый и 30-ые кадры и правой кнопкой создадим на них ключевые кадры, нажав Insert Blank Key Frame
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconСоздадим баннер на основе Macromedia Flash mx ( Файл Banner fla )
Наберем каждое слово этой фразы в виде 10 кадров и 5 кадров сделаем промежутки. Слова набираем на кадрах 1, 15, 30, 45
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconОглавление введение 3
М 15 Вера, власть и бюрократия (критика социологии М. Вебера). Издательство Ростовского университета, 1988 304 с isbn 5-7507-0001...
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconБыл ли триумф советской экономики?
Отклик на статью Г. И. Ханина «50-е годы – десятилетие триумфа советской экономики» (эко. 2001. №11)
В. Б. Комягина Самоучитель Macromedia Flash Быстрый старт.: Учебное пособ. М: Издательство триумф, 2001 480 с.: ил. Isbn 5-89392-050-3 Книга iconЛинда Ретлисбергер Практический курс экстрасенса
...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©podelise.ru 2000-2014
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Документы

Разработка сайта — Веб студия Адаманов